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PALPITES DE AGAMOTTO: CARTAS NA MANGA



No dia 24 de Fevereiro de 2017, a Copag anunciou uma série de mudanças no Battle Scenes! Neste momento os jogadores, atônitos, destituídos de suas zonas de conforto, passaram a buscar por abrigos onde pudessem desenvolver seus decks e jogadas tentando antever os impactos das novidades. No dia 10 de Março as mudanças passaram a ter efeito e é neste contexto que eu, Pedro Dantas, me alio à Equipe MTCG para compartilhar com vocês minhas ideias sobre o Battle Scenes. De um modo geral, pretendo escrever regularmente abordando sempre quatro temas: 1) Novidades e Spoilers; 2) Decklists inusitadas; 3) Decklists competitivas; e 4) Análises do meta-game do BS.


Sem mais delongas, trago para vocês uma coluna mista, tanto analisando as mudanças no jogo bem como dando à Luz uma decklist para aqueles que tem pressa em se adaptar e querem aproveitar o momento para serem criativos.




Inicialmente, vamos às mudanças:


Como a grande maioria dos jogadores já deve conhecer bem as mudanças vou apenas comentar minha percepção sobre os possíveis impactos das mesmas


A primeira mudança que comento é a quebra da regra de alter-ego. Uma mudança que dividiu muitas opiniões, entre os que já estavam acostumados e mesmo gostavam da regra; e aqueles que buscavam sua abolição sob o argumento de ampliar a jogabilidade das partidas “mirror match”. Quais cartas e estratégias ganham e perdem importância?


Uma das cartas mais comentadas nesse sentido é a carta “Invasão Secreta”, que ao invés de se tornar completamente inútil como alguns podiam supor, passa a ser usada como uma forma de colocar duas cópias do mesmo personagem no seu lado do campo, isso porque a permissão de “colocar um personagem com o mesmo nome de um personagem que seu oponente controla” aplica-se mesmo se você já controlar um personagem com o mesmo nome, ao menos até hoje essa é a interpretação do efeito dessa carta. Isso significa que se o seu oponente tiver em cena uma Cassandra Nova, ou digamos um Dr. Estranho, com a “Invasão Secreta” você poderá por duas Cassandras ou dois Dr. Estranho do seu lado da cena, e por ai vai, dois Cavaleiros da Lua, dois Mercenários V2, etc. Em termos práticos isso significa dizer que no cenário competitivo, ou nos casos em que falta criatividade aos jogadores de sua localidade, é possível que ainda vejamos uma cópia da carta Invasão Secreta nos decks, possibilitando jogadas abusivas como o combo de dano infinito que consiste no uso de duas Medusas + cartas de ação que podem ser usadas mais de uma vez no turno a exemplo de Saltitar v2.


Felizmente, as probabilidades dessas jogadas abusivas de fato ocorrerem são bastante baixas, gerando provavelmente mais especulações e sonhos do que jogadas reais. Por outro lado, um impacto que acredito que será sentido em um grande número de partidas é a ampliação do uso de personagens que são jogados diretamente da mão quando alguma condição é alcançada (Hand Triicks) como, por exemplo, Pato Howard, Pantera Negra, Homem-Formiga, etc. Esses personagens, em uma “mirror match”, eram jogados de uma forma completamente diferente de como passarão a ser jogados, pois na regra anterior era muito comum você se “proteger” de um Homem-Formiga, jogando o seu Homem-Formiga primeiro, mas agora isso não é mais possível. Se você tiver interesse em negar ações imprevistas com seu Homem-Formiga ou negar uma ação que tenha como alvo um personagem Illuminati com o Pantera Negra, será muito difícil impedi-lo. Confesso a vocês que nem gostaria de citar o Pato Howard nesse post, mas é inevitável comentar que nesse cenário a melhor resposta para o Pato é justamente o Pato, o que pode tornar algumas partidas uma verdadeira “pataquada”. Além dos personagens que são “hand tricks”, os personagens que travam personagens também merecem uma menção honrosa e devem passar a ter mais presença no jogo, especialmente a número 1, Cassandra Nova e também o seu amigo Rei das Sombras. Nesse sentido é importante notar que a regra também afetou os suportes, de forma que Tumba do Drácula, Armadilha Reforçada, Prisão 42, também podem estar mais presentes no jogo, nos dois lados da mesa. Palavras Chave como Pelotão perdem um pouco de força com a alteração, mas nada muito significativo pois de fato as cartas com pelotão geralmente são desenhadas para que você tenha várias no seu lado do campo, o fato da habilidade”driblar” a antiga regra de alterego era apenas um “plus” que já não existe mais. Em resumo temos as seguintes constatações:


Cartas Fortalecidas


  • Personagens “Hand Tricks”

  • Personagens de “travamento”

  • Suportes de um modo geral

  • Fantasma do Espaço



Cartas Enfraquecidas


  • Cartas com a palavra chave Pelotão

  • Cartas que visavam especificamente driblar a regra de alter-ego


Regra de descarte, exclusão da capacitação gratuita e mudanças na fase de compra:


Pessoalmente eu adorei a forma como essa regra facilitou a explicação do jogo para novos jogadores, e deve ajudar muito também em campeonatos evitando discussões sobre se o jogador já fez ou não o descarte do turno, entre outros. Logo de imediato a regra deixou mais evidente a relação existente entre capacitação e cartas na mão, fazendo os jogadores refletirem um pouco mais sobre as cartas que descartam livremente no inicio e no decorrer do jogo. Essa relação Carta-Capacitação deixa evidente que personagens que possuem mecanismos de capacitação extra, como “Liderar”, na verdade geram “card advantage” turno após turno. É isso mesmo meu amigo, a cada turno que passa, cada capacitação gratuita é, em certa medida, análoga a uma compra gratuita de cartas, por corolário, cada incapacitação que você impõe ao adversário é análogo a um descarte. Sendo assim, com as novas regras personagens com Liderar, cartas que geram capacitações gratuitas (Seduzir, Quebra-Molas, etc) ou incapacitações gratuitas (Amarras Invisíveis, Capitão América, etc) ou mesmo ações sem custo de capacitação e com custo 0 (Brutalidade, Assombro Superior, etc) passam a ter maior relevância no jogo e nesse sentido a famigerada Máquina de Bloqueio Mental pode gerar grande dor de cabeça. Para suprir a falta da capacitação gratuita a nova regra prevê que os jogadores que tiverem personagens em cena no início de seus turnos comprarão 2 cards durante a fase de compra, o que fortalece um pouco os decks que tinham dificuldade de abrir a mesa por escassez de personagens e cartas que geram compras.


Outra consequência dessa mudança que é digna de nota é a possibilidade de blefe no turno inicial do jogo! É de conhecimento de todos que nos turnos iniciais muitos decks buscam gerar um número alto de compras, especialmente usando o cenário “Descobertas Infindáveis”. Contudo agora existe uma forte resposta para isso, o Pato Howard. Você teria coragem de começar o jogo com “Descobertas infindáveis” contra um adversário que deixou três ou quatro cartas no recurso no turno 1 ? E se você fosse esse adversário, teria coragem de descartar esse número de cartas no turno 1, mesmo sem ter o Pato na mão, sabendo que com isso estaria perdendo futuras capacitações ? Que comecem os jogos... Tudo isso, juntamente com a ausência de fase de compra no turno 1, força a uma série de reflexões sobre como abrir ou não abrir a mesa no turno 1.


A respeito da enfadonha “Descobertas Infindáveis” tanto pela mudança nas regras como por medo do Pato Howard, é possível que muitos jogadores substituam-na pela carta “Entrega especial” que além de ser mais versátil (não depender de personagem com genialidade) não força a incapacitação de um personagem, gerando efeito final em termos de “card advantage” igual, havendo apenas uma vantagem qualitativa para a descoberta. Em resumo, dessas duas mudanças podemos destacar os seguintes pontos:


Cartas Fortalecidas




  • Habilidades sem custo de capacitação ou com custo 0;

  • Personagens com efeitos sem custo de capacitação ou com ações sem custo ou com custo 0;

  • Cenários que geram efeitos sem precisar incapacitar personagens;

  • Habilidades e personagens que provocam incapacitação;

  • Cartas que geram capacitações extras (Liderar, cenários, suportes, etc);

  • Cartas que geram compras extras.



Cartas Enfraquecidas


  • Cenários que precisam incapacitar personagens para gerar efeitos;

  • Habilidades com custo de capacitação igual a 2


Por último, mas não menos importante, tentando ser breve, pois sei que muitos de vocês querem que eu chegue logo nas decklists, falemos sobre o banimento do Tony Stark.




Parece pouco mais o banimento do Tony significa muito em termos competitivos. Eu vou ao ponto que mais me chama a atenção hoje, e não, não é o enfraquecimento dos Illuminatis, mas sim o fortalecimento da Prisão 42. Prisão é simplesmente o suporte de travamento mais forte do jogo, difícil de destruir até mesmo com a antecipação surpresa Inutilizar. Esse suporte mistura os elementos da Tumba do Drácula e da Câmara Neutralizadora, sendo extremamente forte e versátil mesmo custando 1 recurso a mais que a câmara. A principal fraqueza da Prisão 42 é que ela não se aplica a Aliados do Homem de Ferro, contudo com o banimento do Tony a probabilidade de enfrentar o HDF/Illuminati que concede a filiação Aliados do Homem de Ferro para todos os personagens do jogador que o controla, cai assombrosamente, em especial neste momento em que pouquissímos são os jogadores que tentaram usar HDF sem Tony. Além do fortalecimento da Prisão, todos os outros suportes “pesados” também se beneficiam do banimento do Tony Stark, pois com menos Tonys e HDFs também haverá menos Caça-Hulks que é o pior pesadelo dos suportes de custo alto. A consequência mais evidente do banimento do Tony deve ser o enfraquecimento do deck HDF+ILLUMINATI, e em um primeiro momento muitos devem abandonar este que é um dos mais amados e odiados decks de Battle Scenes da atualidade. Para os amantes digo: Não se desesperem! Amadeus Cho promete tentar substituir bem o Tony como um dos gênios do time, e Dr. Estranho continuará sendo capaz de leva-lo a muitas vitórias. Agora é ainda mais difícil impedi-lo de entrar em campo em função da ausência da regra de alter-ego. Já para os Haters, de fato existem motivos para comemorar, pois o Tony Stark e suas maquinas são insubstituíveis em toda amplitude do que podiam fazer, mas jamais subestimem a filiação que melhor utiliza a carta decisão extrema.



Cartas Enfraquecidas


  • Homem de Ferro

  • Caça-Hulk

  • Máquina de Combate

  • Caça aos Renegados



Cartas Fortalecidas


  • Amadeus Cho

  • Raio Negro

  • Capitão América

  • Prisão 42

  • Suportes de custo alto (Máquina de Bloqueio Mental, Zeus, Sapão, Etc)


É claro que existe mais uma tonelada de consequências dessas mudanças, mas para um primeiro artigo analisando a temática e ainda com o objetivo de discutir uma decklist para não deixa-los sem uma aplicação prática das teorias apresentadas encerro por aqui esse primeiro capitulo da coluna “Palpites de Agamoto”.


Para inaugurar a Coluna de decklists inusitadas, “Cartas na Manga” apresentarei um deck, ou melhor, um corpo de deck Magia que pode ser desenvolvido em vários sentidos, e que aqui eu desenvolvo em um deck de Mágia+Telepatia e outro deck de Magia+ Telecinesia. Sem mais delongas, as decklists.


Bom, como vocês podem ter percebido ao ler a parte inicial deste artigo eu aposto em um grande crescimento da utilidade de suportes em decorrência das regras, em especial a Prisão 42. Nessas listas eu busco explorar esses aspectos, abusando dos suportes e do Dr. Estranho, que também ficou mais “solto” para se jogar em torno dele com a queda da regra de alter ego. Trago nas listas elementos cruciais da “Engine” Magia, que tem, ao meu ver, como pontos altos: O Ventos de Watoomb carregado com ímpeto pelo Dr estranho; a Clea capaz de garantir a utilização do Ventos, caso o mesmo seja derrubado na antecipação, ou mesmo recuperar itens mágicos ou Faixas de Cyttorak nas etapas convenientes tornando muito difícil para o adversário impedir suas jogadas de outra forma que não seja matando os seus personagens; o Mandarim utilizando “Faixas de Cyttorak” gerando um card advantage absurdo turno após turno; os itens mágicos que dispensam apresentação; Coleção Mística que da consistência a todas as jogadas do deck; e também como core de magia eu citaria a Irmã Grim/Nico Minoru que consegue “tutorar” qualquer magia do deck, especialmente “transcendência superior” que se utilizada com o cajado do infinito além de ter ótimas chances de causar 2 de dano penetrante sem custos de capacitação “regenera” a nico e gera um loop estando sempre a disposição. Como essa não é uma lista de magia tradicional não usei a nico nem abusei dos loops que ela pode fazer, ao invés disso, abusei do dr estranho e de suportes, usando 6! Dr. Estranhos que podem (e geralmente devem) facilmente tutorar o Orb de Agamotto gerando duas compras extras por turno ao usar a ação ciências ocultas + uma outra ação de magia qualquer, sendo assim o Dr. Estranho é o coração e pulmão do deck, tanto comprando quanto sendo a principal fonte de dano, enquanto os outros personagens e suportes fazer o serviço sujo de travar o jogo do adversário.


Uma vez apresentada a “Engine” Magia, vamos ao complemento, seja com telepatia ou com telecinesia. Com Telepatia a ideia é clara, mais uma opção de travamento com rei das sombras, e a tentativa de garantir danos extras com as adagas psíquicas que podem ser usadas mais de uma vez no turno caso existam itens mágicos nos recursos. As Adagas+ Decisão Extrema devem assassinar um personagem e o Dr. Estranho + Ventos de Watoomb outro, enquanto o resto do deck trava os demais personagens. As Toupeiras mecânicas devem se livrar das câmeras de vigilância, ao passo em que os cenários artefato-falso eliminam as joias do infinito-alma, que podem atrapalhar as jogadas de “ímpeto”.




Na lista Telepata existe uma “pincelada” do que a lista Telecinética deseja fazer, com uma parte de suas habilidades, isso é: Improbabilidade e Manifesto da Mente. Que estão no deck para ganhar um pouco de tempo no uso de cenários no turno do oponente, muitas vezes recolhendo com o cenário “Bater em Retirada” suportes ou personagens de travamento que ficaram inócuos após o adversário render o alvo dos mesmos. A lista Telecinética além de “esquivar” dos ataques do adversário com as habilidades que possibilitam utilizar cenário no turno do oponente está recheada com uma condição de vitória alternativa por deckout. Aviso, não é para amadores, mas é uma possibilidade real, travar os personagens adversários e ir trocando pontos ao longo da partida com um olho na pontuação e o outro no deck, de forma a garantir uma jogada final com ímpeto, que garanta o deckout. Isso é especialmente possível em função da regra de comprar duas cartas na fase de compra caso o jogador tenha um personagem em cena. Você pode por exemplo entrar em jogo nos turnos finais com um Dr. Estranho v2 carregado com “Investigação Paranormal” e “Fenômenos Sombrios” e outro personagem com “Cetro de Watoomb” e outro “Fenômenos Sombrios”, usar a investigação para tirar três cartas do oponente no seu turno e como os personagens estão protegidos pelo cetro e pelo texto do estranho o oponente pode não conseguir derrubá-los na antecipação, oportunizando que você tire mais 4 cartas do deck dele usando os Fenômenos na sua hora de antecipar, totalizando um 7 cartas + 2 da compra dele, um total de 9 cartas tiradas que podem, a depender da circunstância, garantir uma vitória por deckout no turno seguinte, é situacional pra caramba, mas surpreendente e muito divertido.




Bom gente, espero que tenham gostado dos decks e dos comentários, como falei os decks fazem parte da coluna “Cartas na Manga” onde eu tento apresentar algo inusitado e divertido, não necessariamente competitivo mas suficientemente forte para no mínimo dar muita dor de cabeça para o adversário.


Saudações.

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