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ESTRATÉGIA EM ESTUDO: ARQUETIPO DRAFT BSDS (PARTE 2)


Olá pessoal!


Voltamos para continuar a discussão sobre o draft de Despertar Sombrio!


E hoje é a vez de falarmos dos demais cards da coleção. Como falta falar de 67 cards, eu vou ser bem mais breve, de maneira a englobá-los todos os cards relevantes de maneira mais sucinta possível, ok?


Mas antes, vamos relembrar os critérios das notas que estou usando:


Nota Explicação


0 Este card não deve ser considerado na hora de um pick.


1 Este card tem sérias restrições, e escolhe-lo em um pick é muito mais uma questão de falta de escolha. Pode ser um bom card em arquétipo específico, mas em geral não fará muita diferença em deck algum.


2 Este card é bom. Se ele faz parte de um arquétipo no qual você está particularmente interessado, ele pode vir a ser melhor que cards genéricos de nota 3.


3 Este card é muito bom. Provavelmente ele possui uma característica que o torna bom em muitos arquétipos, ou ele é simplesmente sensacional nos arquétipos em que pode ver jogo. Quando for o último caso, pode ser uma escolha melhor que alguns cards de nota 4.


4 Este card é excelente, indiferente de seu arquétipo. Muito provavelmente ele tem uma característica única que o torna tão formidável, e provavelmente impactará no metagame após o lançamento da coleção.


5 Este card é o arauto do novo metagame, e estará ao lado de cards poderosos, como Cassandra Nova ou Fantasma do Espaço. É uma escolha sempre boa de pick, e deve ser priorizado acima de qualquer outra escolha.


Só pra lembrar: estas notas são apenas para critério de draft! Antes de discordar do meu juízo de valores, lembre-se que deverão aparecer cards muito bons no metagame, mas com péssimo conceito no draft!


E começamos pelos cenários desta vez!



Cenários e a importância de reciclar cards


Para falarmos de cenários, achei apropriado explicar um conceito já bastante comum do jogo: a reposição de cards ou reciclagem de cards.


Já falamos sobre vantagem de cards, e vimos que este termo é utilizado para expressar situações em que fazemos troca de cards por mais cards do que a quantidade investida no processo. Descobertas Infindáveis é um exemplo, já que permite que troquemos um card (Descobertas Infindáveis) por três cards, um processo que gera dois cards de vantagem.


Num cenário limitado como o draft, ficamos algumas vezes com escolhas complicadas de pick. Como existem muitos cenários que compram um card ao entrar em cena, ficamos normalmente com estes cards quando não temos escolha melhor.


Este processo de troca de cards em que não há vantagem de cards é o que eu chamo de reciclagem de cards. Você simplesmente troca um card de sua mão por outro, o que ajuda no processo de gerar recursos e, efetivamente, diminuir a distância da sua próxima compra de um card útil.


Para termos de draft, estes cenários que reciclam cards possuem baixa prioridade de pick, algo intermediário ao zero e o um em termos de nota.


Dos 17 cenários da coleção, 11 podem ser grosseiramente colocados nessa categoria: A Essência do Medo, Aberrações Extraplanares, Checagem Rápida, Estudos Místicos, Expiar, Implodir, Massacre Impiedoso, Meditar, Quando o Mal Definha, Revolta dos Inocentes e Troca-Troca. Os efeitos destes cenários certamente não podem ser totalmente menosprezados, mas discutiremos bem superficialmente alguns deles. A Essência do Medo é um bom cenário por reduzir o dano das antecipações, enquanto que Massacre Impiedoso é um ótimo amplificador de dano para os predadores. Do outro lado, Quando o Mal Definha e Revolta dos Inocentes é uma resposta aceitável contra os predadores e, portanto, vital para ajudar a diminuir a vantagem destes personagens contra o seu deck.



Outros Cenários


Os seis cenários que sobraram – Calmaria, Escolta Armada, Estratagema Vil, Inspiração Cármica, Invasão de Alienígenas e Resposta à Ameaça – são melhores em geral do que simplesmente reciclar cards. Calmaria vai garantir uma vantagem de um card quando sair de cena, enquanto que Inspiração Cármica gera duas compras de cards e permite manipular de maneira mais eficiente suas próximas compras. Escolta Armada, Invasão de Alienígenas e Resposta à Ameaça são cenários com grande impacto em suas respectivas tribos, e geram vantagem de cards de maneira própria. Por fim, Estratagema Vil é um cenário coringa que permite viabilizar os alienígenas no metagame e, claro, no draft.


Para os respectivos usos, estes cenários possuem uma nota superior aos demais cenários explicados anteriormente. Calmaria é uma exceção, já que atua em qualquer estratégia, sendo por excelência, podendo ser usado em qualquer deck. Se você estiver empregando uma estratégia que demande algum deles, pode considera-los como 1/5 ou 2/5.



Suportes


Esta coleção possui apenas três suportes, então vamos a eles:


  • Aparelho Copiador – Um suporte interessante que, funcionalmente, atua como uma Invasão Secreta. Pode ser útil caso você esteja jogando com um arquétipo bastante comum, como Predadores, mas dificilmente você deve considerar como uma opção de pick (1/5, no máximo).


  • Sanctum Sanctorum – Suporte excelente para arquétipos com Magia, então deverá ser um pick sólido para estas estratégias. Fora a proteção e o aumento de Clarividência das ações de Magia, ele permite ainda gerar recursos ao permutar cards de Magia com ele. Isso é bom, porque facilita a entrada dele em cena, já que ele pode entrar carregando suas habilidades de Magia e isso vai ajuda-lo na verdade ao invés de penalizá-lo (3/5).


  • Sapão – Esse é o melhor motivo para fazer um deck de Fugitivos. Com o personagem Boca-Dura em cena, o Sapão vira uma ferramenta perfeita para controlar o jogo. Não é preciso dizer que é inútil se você não jogar de Fugitivos, mas se o fizer o Sapão é um dos melhores picks que você pode fazer (4/5, afinal de contas é o motivo para arriscar ir de Fugitivos).



Habilidades e Arquétipos baseados nelas


Agora vamos para a grande discussão de hoje: as habilidades e os arquétipos baseados nelas.

Este é aquele momento em que paramos para olhar cada habilidade e cada personagem que pode usá-la, quais poderes estes personagens tem em comum e como podemos explorar isso para termos um deck um pouco mais consistente.


Desta forma, nem todas as habilidades serão citadas, só aquelas que têm algum impacto real no draft e/ou alguma combinação notável.


Como veremos mais adiante, alguns poderes são importante para aumentar a consistência das estratégias devido às habilidades novas do ciclo de Investigações que foram lançadas. São elas: Investigação Solitária (Ataque à Distância), Investigação Crepitante (Ataque Energético), Investigação Descuidada (Lâminas) e Investigação Destrutiva (Super Força). Então, sempre que viável, considere bem o impacto destas habilidades como um pick. O deck do draft deve possuir no mínimo 40 cards, então considerem levar umas três cópias de cards de Investigação sempre que possível.


Uma última consideração: alguns arquétipos funcionam mais como uma consolação, uma estratégia para você usar caso tudo dê errado. Os arquétipos baseados em habilidades – salvo duas exceções – são exatamente isso: se tudo mais falhar e você tiver personagens com estes poderes, considere usar estas habilidades. Os arquétipos principais serão discutidos mais adiante.



Agilidade e Ataque à Distância


Como é comum de ocorrer, Agilidade é um poder bastante comum na coleção, aparecendo em 14 personagens diferentes (31% dos 45 personagens). Enquanto Celeridade Superior (0/5) não faz basicamente nada além de capacitar um personagem, temos Pronto Pra Outra (2/5) e Sincronismo (2/5), ambas ótimas habilidades para serem exploradas. A menos que seu oponente tenha um Namor em cena, Pronto pra Outra é muito bom pelo seu efeito e causa um dano considerável (a ação é parecida com a do personagem Jaqueta Amarela). Sincronismo concede uma antecipação considerável e uma permuta de cards.


Agilidade é um poder que aparece muito com os seguintes poderes: Genialidade (Boca-Dura, Cabelo de Prata, Madame Máscara, Mystério V2 e Prego de Ferro), Ataque à Distância (Cabelo de Prata, Cavaleiro da Lua V2, Falcão Noturno e Madame Máscara), Lâminas (Cavaleiro da Lua V2, Falcão Noturno, Felina e Valquíria) e Super Força (Cabelo de Prata, Namor, Princesa Poderosa e Valquíria).


Ataque à Distância possui a grande vantagem chamada Investigação Solitária (3/5) que, como vimos, é um dos melhores argumentos para jogar com este poder. Belicosidade Superior (1/5) é uma antecipação a ser considerada, enquanto que Arma Escondida (2/5) é um must devido ao seu texto permitir que seja carregada dos recursos em um personagem que você controla, nunca ficando ociosa nos recursos e permitindo liberar cards que podem ser mais úteis em outros personagens.


AS combinações mais comuns nesta coleção com Ataque à Distância, fora Agilidade, incluem: Genialidade (Cabelo de Prata, Madame Máscara, Cabeça de Martelo e Duende Verde) e Super Força (Cabelo de Prata, Cabeça de Martelo, Duende Verde e Franken-Castle).


Como podemos ver então, uma base de Maggia (Madame Máscara, Cabeça de Martelo e Cabeça de Prata) seria perfeito, devido às opções de Investigações que podemos utilizar (como vimos antes). No âmbito dos personagens comuns, Mystério e Prego de Ferro são boas opções de pick, enquanto Namor, Cavaleiro da Lua e Cabelo de Prata são praticamente impossíveis dadas suas raridades – embora fossem perfeitos.


Este arquétipo, basicamente, é para compensar uma tentativa frustrada de montar um deck de Maggia.



Ataque Energético


Ataque Energético nesta coleção apresenta Investigação Crepitante (2/5), uma excelente opção para compra, geração de recursos e mesmo para curar personagens. No âmbito do combate, temos Potência Superior (1/5), que permite descarregar um card de um personagem e até dois de um suporte e Raio Paralisante (2/5), que além de descarregar um card do alvo impossibilita-o de usar ações naquele turno. Infelizmente, Raio Paralisante não é melhor pelo seu alto custo de incapacitação, o que pode ser aliviado com o suporte de alguns líderes.


O maior problema de Ataque Energético no draft é a falta de opções viáveis para construir o arquétipo: o poder com maior possibilidade de combinação – Voo – tem dois personagens com raridades muito altas (Vetor e Xavin), enquanto que as demais combinações possuem no máximo três personagens apenas. Isso faz com que seja bastante difícil jogar com este poder. Os únicos personagens comuns com Ataque Energético são Lucy in the Sky e Acéfalo, tornando inviável na prática construir um arquétipo que jogue em torno deste poder. Meu conselho para o draft é evitar habilidades de Ataque Energético – mesmo Investigação Crepitante – a menos que você tenha uma boa quantidade de personagens com este poder.


Como personagens viáveis para pegar no draft têm: Acéfalo, Lucy in the Sky, Barão Mordo, Boca-Dura, Motoqueiro Fantasma e Raio-X.



Elasticidade


Elasticidade possui Arapuca Defensiva (1/5) que, apesar de seu texto interessante, é muito fraca para ser considerada como um pick bom para o draft, Excentricidade Superior (1/5) como uma opção bastante fraca de antecipação e Tramas e Tramoias (2/5), que pode ser uma boa opção de controle no draft. Por esse motivo, Elasticidade já é praticamente inviável como arquétipo. O que piora a situação é, além da falta de opções de dano, a falta de personagens viáveis para o draft, seja pela raridade muito alta ou pela falta de opções de combinação úteis com outros poderes. Desaconselho inteiramente escolher habilidades de Elasticidade no draft.



Genialidade e Lâminas


Genialidade possui habilidades bastante interessantes nesta coleção. Enquanto que Avaliação Conjunta (1/5) é bastante situacional como opção de draft, Competência Superior (2/5) é uma boa antecipação para recuperar a vantagem de cards. Rever Conceitos (2/5) tem um único defeito que é o custo elevado, porém é muito bom para repor a mão e repetir indefinidamente.


Como vimos anteriormente, Genialidade é uma boa opção para jogar junto com Agilidade e Ataque à Distância. Fora isso, não tem como jogar com este poder, embora Mystério V2 e Prego de Ferro sejam personagens que podem jogar em vários lugares.


De maneira similar, o poder de Lâminas possui poucas opções fora Agilidade e Ataque à Distância. No entanto, diferente de Genialidade, Lâminas pode ser bem usada por predadores, então é um poder que vale a pena darmos uma olhada mais de perto.


Além da Investigação Descuidada (2/5), que é uma excelente opção para gerar recursos e reestruturar os cards carregados pelo personagem, temos Estripar (3/5) como opção ofensiva e – graças ao fato de ser um Ataque-Surpresa – muito difícil de evitar. Causar 3 pontos de dano penetrante é muito forte, e mesmo usando sem incapacitação para causar apenas 1 ponto de dano pode ser a diferença para a vitória. Belicosidade Superior (2/5) agrega ao poder como a única antecipação deste poder e bem eficiente em remover problemas. Então, imaginem os predadores usando estes cards? Pois é, é bastante difícil de contornar esse tipo de situação.


Meu conselho para Lâminas é pegar personagens com este poder indiferente dos demais poderes dele quando nenhuma outra estratégia for aplicável.



Magia e Regeneração


Magia é um poder que voltou com tudo nessa coleção, e o impacto no metagame será considerável. Em termos de draft, Magia é o poder mais viável para draft pela quantidade de habilidades lançadas. Para discutirmos melhor estas habilidades, falaremos primeiro dos Itens Mágicos.


A principal vantagem de usar os Itens Mágicos é a facilidade com que ele pode ser carregado nos personagens certos e liberar cards para outros usos. Depois, temos o fato de que todos eles também são Itens Únicos, bastando uma cópia de cada para dar pick, então você não precisa se preocupar depois de ter uma cópia de cada. O bônus de Clarividência é sempre útil, e de longe o melhor benefício na maioria destes cards. Para encerrarmos, a estratégia de draft para Itens Mágicos é simples: se você tem a possibilidade de pegar algum, você o faz. Não há necessidade de priorizar um card sobre o outro devido a raridade deles: a cada booster, só pode aparecer um deles, e caso venha um em cada booster do seu pack, pegue aquele que tenha o maior bônus de Clarividência, um que você ainda não tenha, ou o Cetro de Watoomb. Estes são os critérios de decisão, basicamente.


Quanto às demais habilidades: Invasão Etérea (2/5), enquanto uma habilidade com uma ação nada demais, é um must para o deck pelo seu efeito de potencializar o dano do deck – e lembre-se que este dano causado pelo efeito do texto é penetrante!


Coleção Mística (1/5), embora um excelente card, vai causar problemas no draft devido à sua raridade Super, que compete por espaço com os Itens Mágicos. Para piorar, ele só funciona se houverem Itens Mágicos no personagem, então você dificilmente irá usá-lo no draft. Com certeza será um card que vai alterar o metagame, mas no selado ele só deverá ser pego se você tiver uma boa quantidade de Itens Mágicos.


Convergência Onírica (2/5) é bem versátil e permite curar um personagem seu, mas é uma ação fraca para priorizar como pick – a habilidade é boa, mas para o draft temos muitas coisas melhores. Faixa de Cyttorak (4/5) é de longe o melhor card para o draft. Este é o tipo de card que você pode pular picks para pega-lo, pois a chance de você ter um deck viável de Magia nesta coleção é enorme. Além do bônus de Escudo, a ação é muito boa para controlar o jogo.


Para encerrarmos, temos Rompante Místico (3/5) e Transcendência Superior (3/5) como opções de dano, muito boas por sinal. Rompante Místico simplesmente tem um potencial absurdo de dano, enquanto Transcendência Superior é um dano considerável na antecipação.


Decidi falar sobre Regeneração neste tópico também por ser o poder que mais compartilha personagens com Magia, sendo eles: Dormammu, Coração Negro, Devorador de Pecados, Elsa Bloodstone e Mefisto V2. Repare como existem predadores com esta combinação. Veremos mais para frente eles em particular. Por ora, vamos continuar falando de Regeneração.


Regeneração nos trouxe três cards muito bons: Físico Privilegiado (2/5), que é facilmente carregado em seus personagens; Renovação Superior (3/5) que, se não é a melhor habilidade deste ciclo novo, deve ser uma das melhores; e Robustez (2/5) que, além de curar um personagem, ajuda a gerar recursos e permite que ele continue agindo no mesmo turno.


Regeneração, em minha opinião, é o tipo de poder nesta coleção que é sempre bom ter em mente o que pode ser feito. Aconselho ficar de olho nos cards de Regeneração durante o draft e marcar que os está pegando, porque este cara deve estar pensando em predadores.



Poder Cósmico e Voo


Neste draft, uma opção viável de arquétipo é estes dois poderes juntos. O maior problema dessa combinação é a ausência de Investigações e, ao contrário de Magia, falta de interação com os cards do deck.


Poder Cósmico oferece: Desastre Metafísico (3/5), um ótimo card para dar pick, embora muito improvável; Fissão Atômica (2/5), uma boa opção de dano na antecipação apesar de tudo; e Plenitude Superior (2/5), levemente superior que Fissão Atômica, mas menos confiável.


Voo ajuda na composição com: Ascendência Superior (2/5) como uma opção de controle; Como um Foguete (3/5) para ajudar a causar mais dano na sua Etapa de Ataque; e Espreitar e Invadir (3/5) como um ótimo Ataque-Surpresa, com bom dano e controle.


Em termos de personagem, excetuando os Super e Ultras, temos: Lucy in the Sky, Nova, Raio-X e Starfox. Embora não sejam personagens tão bons, eles são bons o bastante para validar esta estratégia de draft, e são uma opção caso você esteja pra trás – deixe que os outros jogadores briguem pelos predadores! É uma estratégia de draft a ser considerada se você estiver sentado em uma mesa com muitos jogadores (sete ou mais, contando com você).



Super Força


Como os personagens com este poder tendem a serem personagens muito pesados, a estratégia é tentar recursos sempre que possível, e as habilidades deste poder permite que isso seja possível. Exceto por Brutalidade Superior (0/5), que é muito fraca para ser considerada como uma antecipação boa, Desobstruir (2/5) e Investigação Destrutiva (3/5) preenchem bem esta lacuna na estratégia. Se avaliarmos agora os personagens com este poder – Acéfalo, Cabeça de Martelo, Devastador, Duende Verde, Encouraçado, Franken-Castle, Hulk V3, Morlun, Princesa Poderosa e Valquíria (os Super e Ultras foram novamente omitidos) – vemos que todos eles possuem uma ação boa que causa, na pior das hipóteses, um dano bom. Por isso, este arquétipo é válido: os personagens são bons, duros e difíceis de matar, e se beneficiam das habilidades deste poder para gerar os recursos necessários para entrar em cena. Similar ao arquétipo de Poder Cósmico, é um bom plano B para um draft com muitos jogadores e, ao contrário deste, é mais consistente por contar com personagens mais úteis.



Telecinésia e Telepatia


Não tente; faltam personagens viáveis com este poder para qualquer estratégia. Por mais que Mover o Tempo (3/5) e Fenômenos Sombrios (0/5) possam ver jogo competitivo, nem eles nem Assombro Superior (1/5) podem te ajudar a construir uma estratégia sólida de draft. O maior parêntese é Mover o Tempo que, de tão forte, pode ser considerado como um pick caso você tenha algum personagem com Telecinésia no deck. No entanto, aconselho a não ter mais que uma ou – muito talvez – duas cópias no seu deck.


Telepatia é ainda mais triste, porque as habilidades são até boas, mas é inviável como estratégia de draft, assim como Telecinésia. Desânimo Induzido (1/5) é um exemplo de efeito assolador para impedir antecipações, que pode ver jogo nos formatos construídos, mas que é inútil no draft. Junto com ele temos Vertigem (1/5) e Domínio Superior (2/5), que basicamente não farão nada.



Um breve resumo antes de encerrarmos


Para ajudar na compreensão de todos, quero resumir o texto de hoje com a tabela abaixo:


Arquétipo/Habilidade Opinião


Agilidade + Ataque à Distância boas chances. Maggia é o melhor arquétipo do gênero.


Ataque Energético bons cards, mas péssima sinergia de personagens.


Elasticidade desconsidere totalmente.


Genialidade bom reforço para Maggia, mas fraco como arquétipo.


Lâminas bom reforço para predadores, e um arquétipo razoável.


Magia + Regeneração o melhor dos mundos: reúne predadores e magos!


Poder Cósmico + Voo arquétipo razoável, com boas habilidades.


Super Força arquétipo bem amplo e razoável.


Telecinésia exceto por Mover o Tempo, desconsidere totalmente.


Telepatia desconsidere totalmente


E agora sim, ficamos por aqui. No nosso próximo encontro, vou falar sobre os demais arquétipos de draft e vamos ver como ficou a classificação geral das opções de pick. Fiquem ligados, e até lá!





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