ESTRATÉGIA EM ESTUDO: ARQUÉTIPOS DE DECKS P/ DRAFT (PARTE III)
Olá pessoal, estou de volta para falar sobre os arquétipos de deck para o draft de Ascensão e Queda.
Na primeira parte dessa coluna vimos os arquétipos baseados em afiliações, um tema fortemente presente nessa coleção. O tema de hoje são os arquétipos baseados em poderes. Veremos cada poder e os respectivos cards de habilidade, analisando também os possíveis personagens para usá-los. Como o tema é bastante extenso, teremos uma terceira parte para podermos concluir esse assunto. Confira o post anterior AQUI.
Poder: Telepatia
Com sete personagens com este poder nesta coleção, Telepatia não parece a princípio um poder com muitas possibilidades de draft. As combinações possíveis para Telepatia são Genialidade e Magia, cada um com três personagens cada. Destas combinações, temos personagens bastante viáveis, como Karnilla, Lorelei, Maximus, Punho de Ferro, Satana e Supergigante. Fauce de Ébano também é uma opção, mas como ele tem uma raridade alta (super), não é bom traçarmos planos com ele. Em termos de habilidades, temos:
Ideias Confusas: outro exemplo de card comum bastante forte em um formato construído, mas que dificilmente será útil no draft. Quando você usá-lo e seu oponente perder um Ataque Surpresa ou uma Antecipação Surpresa, será ótimo; mas sejamos realistas: na maior parte do tempo esse card vai curar um personagem do oponente ou gerar um recurso apenas, e isso é catastrófico para uma vantagem muito situacional. Nota 0/5 para o draft.
Ímpeto Desperto: já este card aqui é bem interessante no draft, já que ele gera uma capacitação extra na antecipação e não custa nenhuma incapacitação. Apesar de seu custo exigir a permuta dele por outro card em seus recursos, isso costuma ser muito bom para “corrigir” os cards carregados pelo personagem. Bastante interessante, merece um 3/5 nesse draft.
Telepatia possui bons personagens e combinações, mas peca nas habilidades, de maneira parecida ao caso de Ataque à Distância que possui um card inútil para o draft e um muito bom. Apesar disso, creio que Telepatia constitui um arquétipo interessante para este draft. Veremos isso mais a frente.
Poder: Magia
Magia é um poder muitas vezes esquecido no jogo apesar do efeito incrível de Clarividência – ainda mais em um deck criado num draft. Com sete personagens com esse poder, Magia se combina com Telepatia através de três personagens: Karnilla, Lorelei e Satana. Apesar de não possuir outras combinações satisfatórias, Magia possui boas habilidades neste draft. Vamos a elas:
Boneco Vodu: excelente card para cancelar efeitos de ações usadas na preparação de seus oponentes, em especial as Investigações. Devido sua raridade, no entanto, dificilmente aparecerá para compor o deck e, mesmo assim, não tem um impacto em jogo tão forte para ser considerado no draft. Em formatos construídos, ele é muito bom com personagens que buscam cards de Magia e/ou Itens Mágicos/Únicos. Nota 2/5.
Investigação Mística: talvez a mais fraca das habilidades do ciclo de Investigações, Investigação Mística não é tão forte no draft como poderia ser em um formato construído – onde os outros Itens Mágicos ajudam a ampliar a quantidade de cards visualizados na Clarividência. De qualquer maneira, comprar um card entre dois é suficientemente bom, sem dizer que é uma ação com Prontidão e Imprevista. Nota 3/5.
Retraçar o Tempo: uma habilidade muito interessante para “corrigir” um personagem e controlar as próximas compras, na pior das hipóteses. Agora, o melhor uso do efeito deste card está em colocar um personagem, suporte ou cenário que seja interessante em recuperar no topo do deck e que esteja sendo carregado pelo personagem que está usando esta habilidade. Vai ser muito forte no draft por causa disso. Nota 3/5.
Nota-se que as habilidades de magia são muito boas quando combinadas com outras opções de compra, como Genialidade e cenários, particularmente Objetivos Iguais caso você tenha formado um deck tribal. As ações dos personagens com Magia nessa coleção são bastante interessantes, mesmo para aqueles tidos como viáveis – que apresentam raridade inferior a super.
Arquétipo: Magia com Telepatia e Genialidade
As opções de controlar as suas compras são muito importantes em um draft, e como potencializar isso se não com Genialidade? Umar é a única representante nessa coleção com ambos os poderes, mas logo vemos que Magia e Telepatia possuem outras opções viáveis, como comentei antes: Satana, Lorelei e Karnilla. Esses quatro personagens juntos, e talvez algum personagem com Genialidade e Telepatia – como Supergigante, Fauce ou Maximus – possam encaixar bem para complementar esta estratégia.
A ofensividade deste arquétipo é bem baixa. Basicamente, a principal fonte de dano é Karnilla, com Lorelei ajudando a reduzir os escudos e personagens como Supergigante, Satana e Umar para o controle cirúrgico, descarregando os cards mais problemáticos. Como esse deck é basicamente um deck de vilões, novamente o Banco pode ajudar aqui a gerar recursos. Capuz V2 é uma opção também, caso lhe falte personagens com Magia, ou caso você possua personagens da Cabala o suficiente para alguma sinergia tribal. O ponto de corte é Fauce de Ébano: a presença dele viabilizará um deck de Cabala normalmente.
Esse deck é muito fraco em termos de hostilidade, mas apresenta algumas opções de controle. Seu maior ponto fraco é fazer frente a decks extremamente ofensivos, como Super Força ou Agilidade/Ataque à Distância/Lâminas. Este arquétipo deve ser uma de suas últimas opções. Basicamente, todos os arquétipos anteriores são melhores do que esse.
Poder: Ataque Energético
Nesta coleção, temos sete personagens com Ataque Energético, e a combinação mais frequente desse poder é com Voo, aparecendo em quatro personagens. Eliminando Raio Negro V2 da nossa estimativa devido ao fato dele ser ultra, temos Aelfyre, Cristalys e Inferno como opções desta combinação. Graças à incomum coincidência de Aelfyre e Cristalys possuírem a mesma combinação de poderes, nós veremos eles mais adiante. Por ora, vejamos quais habilidades de Ataque Energético dispomos nessa coleção:
Carga Total: uma antecipação para Ataque Energético é mais do que bem-vinda ao jogo. O diferencial deste card é seu texto, que permite capacitar o personagem em um estágio ao carregar este card no turno do oponente. A penalidade de coloca-lo na base do deck quando for descarregado é para evitar abusos com o card, o que é perfeitamente aceitável. Esse texto fará esse card ver muito jogo, tanto no draft quanto nos formatos construídos. Nota 4/5.
Corrente de Plasma: outra novidade para Ataque Energético é Ataque Surpresa. Corrente de Plasma é interessantíssima por não gerar dano, e sim descarregar cards, de mais de um alvo inclusive. Grande possibilidade em formatos construídos, mas certamente jogará no draft. Nota 3/5.
Míssil Energético: mais uma antecipação para Ataque Energético. Apesar da aparente dificuldade para usar essa ação, logo se vê que a intenção do card é ser sinérgico com os Inumanos ou, na pior das hipóteses, quebrar a simetria de Máquina de Bloqueio Mental. De qualquer maneira, num ambiente limitado como o draft, essa é uma habilidade poderosa para Ataque Energético. Nota 2/5.
Ataque Energético é um poder bom o bastante para rodar quase sozinha em um deck. No entanto, as opções de personagem é que limitam muito essa escolha: dos sete personagens desta coleção que possuem Ataque Energético, dois são ultra e um é super, restando apenas quatro personagens viáveis para este poder: Aelfyre, Cristalys, Inferno e Satana. Destes, excetuando a Satana, Voo é a habilidade comum a todos.
Por terem exatamente os mesmos quatro poderes, Aelfyre e Cristalys permitem que, num arquétipo de Ataque Energético e Voo, seja possível adicionar alguns cards de Telecinésia e Elasticidade. Vamos ver isso num futuro próximo.
Poder: Voo
Voo é um poder bastante comum, aparecendo em 10 personagens da coleção. A combinação mais comum é com Ataque Energético (com quatro personagens) e Telecinésia (com três personagens). Avaliando essa combinação com Telecinésia e eliminando a Feiticeira Escarlate por ser ultra, ficamos novamente com a dupla Aelfyre e Cristalys.
As habilidades de Voo disponíveis para o draft são:
Golpe de Vento: uma ótima habilidade. Antecipação Surpresa que incapacita personagens, que provavelmente não terá custo de incapacitação no turno em que for carregado, mas que depois passará a custar quase que sempre duas incapacitações. De qualquer maneira, é um card muito bom. Nota 3/5.
Investigação Aérea: comparação simples: este card é uma Investigação Silenciosa para os moldes que o jogo quer tomar para o futuro. Assim sendo, é um card muito bom, um dos melhores desse ciclo de Investigações. Nota 4/5 para o formato draft.
Manobra Veloz: a segunda habilidade de Voo que causa dano na antecipação. Esse card é bom para o jogo em todos os formatos, com a possibilidade de enterrar um card de Voo do seu oponente que esteja causando ou possa causar muitos problemas. Nota 3/5.
Voo é bastante similar a Ataque Energético no sentido de que possui boas habilidades, mas tem alguns problemas com seleção de personagens: além de Raio Negro V2 e Feiticeira Escarlate, Munin e Hugin são inúteis fora do contexto tribal, então efetivamente sobram seis personagens viáveis para o draft. Desta forma, combinar poderes é uma alternativa para tornar possível a existência de Voo em algum arquétipo.
Poder: Elasticidade
Com apenas seis personagens da coleção com esse poder – sendo um ultra e um super – é bem complicado viabilizar um arquétipo com apenas esse poder. Fora a dupla Cristalys e Aelfyre, temos a Garota-Aranha e o Carnificina V2, sendo que ambos jogam com Agilidade também. Infelizmente, BSAQ reservou apenas duas habilidades para este poder: Pacote-Surpresa e Vendaval Grudento.
Pacote-Surpresa: além de ser um Ataque Surpresa, Pacote-Surpresa possui uma boa ação – que efetivamente causa três pontos de dano – enquanto seu texto permite permutar um card carregado por um personagem por outro nos recursos de seu controlador. Vê jogo facilmente no draft. Nota 3/5.
Vendaval Grudento: uma antecipação forte para agregar valor nos decks de controle, de maneira similar a Atrasar. Por custar zero, é facilmente usado, e a penalidade de coloca-lo na base do deck se deva muito mais para que este card não seja abusivo como é o caso de Atrasar. Nota 3/5.
Apesar de possuir apenas duas habilidades, é fácil imaginar este poder sendo usado em uníssono com Voo ou Telecinésia para ter mais controle de jogo. A única questão que fica pendente é como agregar mais ofensividade para um deck com esse poder. E a resposta vem na forma de Aelfyre e Cristalys.
Poder: Telecinésia
Outro poder com sete personagens nessa coleção, Telecinésia se combina com Voo (três personagens) e Elasticidade (também três personagens). Novamente, retirando a Feiticeira Escarlate por provável indisponibilidade de construir um deck com ela, ficamos com Aelfyre, Cristalys e Garota-Aranha.
Vamos ver o que temos de habilidades de Telecinésia então:
Barreira Telecinética: um card que concede, basicamente, o poder da Mulher-Invisível a um personagem que você controla, com um texto levemente modificado, e estritamente melhor. Mesmo fora do arquétipo tribal eu imagino esse card vendo jogo no draft, embora seja um card bom ao invés de excelente nessa situação. Nota 3/5 para tribal e 2/5 para outros arquétipos de draft.
Improbabilidade: a ironia do card é fantástica, pois é improvável que você possa contar com ele no momento do draft. Uma Antecipação Surpresa que permite colocar um cenário em cena com seu texto e ainda conta com uma ação que permite descarregar dois cards de alvos diferentes. Muito forte, e no contexto draft pode vir a ser uma das melhores respostas para derrubar personagens resilientes. Nota 4/5.
Investigação Paranormal: das Investigações lançadas, essa é a que mais gera recursos e ainda tem o lado positivo de servir contra seu oponente na tentativa de roubar-lhe a vitória, fazendo-o perder por não conseguir comprar cards. Nota 4/5.
Telecinésia é outro poder com um problema de personagens. Junto com Voo, Elasticidade e Ataque Energético, no entanto, existe uma possibilidade de construir um arquétipo único, no sentido de poder usar mais habilidades que os decks normais.
Arquétipo: Aelfyre e Cristalys
A saída para Ataque Energético, Elasticidade, Telecinésia e Voo, aparentemente, é um arquétipo baseado nos quatro poderes. Por ser fortemente dependente de Aelfyre e Cristalys, esse arquétipo é ainda mais difícil de construir em um draft que o arquétipo Magia, Genialidade e Telepatia, mas possui uma vantagem em cima deste: ele é bem mais poderoso.
Então vamos lá: a base do deck é Aelfyre, Cristalys, Inferno e Garota-Aranha. Se isso já faz o deck parecer impossível de construir, imagine então a perspectiva de personagens que podem ser usados ainda. As possibilidades são ainda mais fracas, com Mary Tyfoid, Tremor ou Umar para decks mais voltados para Telecinésia; Gárgula, Capuz e Batedor da Ordem Negra para Voo; Carnificina para Elasticidade e, por fim, Satana para Ataque Energético. Agora sim ficou difícil. Mas vamos às notícias boas: com duas boas habilidades do ciclo de Investigações, esse deck consegue se arrumar ao longo do jogo. Além disso, o controle das ações de Ataque Energético, Elasticidade e Voo são excelentes, fora as opções de dano. Então, essa acaba sendo uma saída para um draft que – de muitas formas – começou muito mal na seleção dos personagens.
Só para lembrar: não procure propositalmente construir esta estratégia. Esse arquétipo serve mais para ajuda-lo se tudo mais falhar, e não é uma alternativa por si só boa. Arquétipos intermediários, com dois ou três poderes dessa combinação podem ser tentados também. A ideia principal era apenas mostrar uma possibilidade, por mais que ela seja longe do ideal.
Poder Cósmico: o inviável
Infelizmente, nessa coleção, Poder Cósmico não chega a constituir nenhuma possibilidade de draft, nem mesmo uma remota como a anterior. Fora Corvus Glaive, Thanos V2 e Umar, ninguém possui esse poder na coleção, e mesmo com Armamento Complexo, apenas o tribal de Ordem Negra ou Cabala tem alguma chance com esse card. Então, é desnecessário perdermos tempo discutindo uma estratégia para um poder que nem mesmo os personagens que o possuem tenham alguma ação considerável com este (acredite: a ação do Thanos não é considerável em um draft).
Poder: Regeneração
Confesso que deixei Regeneração por último porque essa é a primeira vez que Regeneração tem uma possibilidade tão forte de jogar como poder base em algum contexto. Primeiro, vamos aos personagens: Carnificina V2, Colleen Wing, Corvus Glaive, Dr. Samson, Gárgula, Inferno, Punho de Ferro V2 e Triton são todos jogáveis no draft. Segundo, olha essas habilidades:
Contaminação Benigna: uma ação muito forte para o formato draft, com zero de custo, carregando três cards e com um texto que permite curar um aliado. Não dá pra ignorar esse card. Nota 3/5.
Geração Espontânea: para resumir a situação, eu pergunto como se mata um personagem carregando isso? Difícil né? Olha a quantidade de tempo e ações que seu oponente vai precisar para abater um personagem carregando essa habilidade. Agora imagina isso num personagem com Escudo dois ou três, com alguma habilidade forte – como Super Força – para torna-lo uma ameaça maior, e que de quebra vai conseguir se curar no próximo turno? Hands down! Nota 4/5.
Investigação Curativa: opa, não acabou? Pois é, temos uma Investigação também para Regeneração, que demora um pouco mais para gerar recursos, mas veja só: ela cura seu personagem. Esse card com Carnificina V2 permite que ele use essa ação no combate do turno que ele entrou e cause três de dano penetrante com seu texto enquanto gera três recursos para o próximo turno! Nota 4/5.
E não é só isso! Doença e Cura é um livro... Ops quis dizer cenário, que precisa ir num deck com esse poder. Mas vamos lá amigos, o que mais podemos falar sobre Regeneração? Que tal falarmos o quão bem ela combina com Agilidade (cinco personagens), Lâminas (três) e Super Força (mais três)? E para fechar: existem três personagens com Agilidade, Lâminas e Regeneração: Colleen Wing, Carnificina V2 e Corvus Glaive. Triton possui Agilidade, Regeneração e Super Força, Punho de Ferro possui Agilidade e Regeneração (e Telepatia, mas não importa aqui), enquanto que Dr. Samson e Gárgula possuem Super Força e Regeneração. Vamos então para o último arquétipo de habilidades?
Arquétipo: Regeneração com Agilidade, Lâminas e Super Força
Antes de qualquer coisa: não, esse não é o pior arquétipo da coleção. Talvez ele seja o melhor arquétipo não tribal da coleção. Eu só quis encerrar essa série com ele por uma questão de manter o suspense até o final. Agilidade ajuda com suas habilidades de capacitar e gerar recursos, enquanto Lâminas e Super Força entram com a brutalidade ofensiva. Regeneração serve como suporte para o que faltar: seja gerar recursos, seja proteger seus personagens ou mesmo causar um dano animal com a ajuda de Carnificina.
O plano é bem linear aqui: usar TODOS os personagens com Regeneração (exceto o Inferno) que você conseguir e pegar as habilidades que aparecerem. Simples né? Das opções, com certeza Investigação Curativa é a melhor para se começar a juntar, em termos de habilidade. Toda Doença e Cura que você puder juntar ajudam aqui. Viu só como é fácil montar um deck desse arquétipo?
Conclusão
E finalmente chegamos ao fim sobre essa discussão de arquétipos para o draft. Espero que vocês possam usar essas informações para ajuda-los na hora de compor um deck no lançamento de Ascensão e Queda. Aguardo suas sugestões, dúvidas e críticas nos comentários abaixo. Até a próxima!