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ESTRATÉGIA EM ESTUDO: ARQUÉTIPOS DE DECKS PARA O DRAFT (PARTE I)



Olá pessoal, mais uma vez venho aqui para falar com vocês sobre a nova coleção de Battle Scenes – Ascensão e Queda! Hoje veremos os cards lançados na coleção e os arquétipos de decks para draft.



Nesta nova coleção, os arquétipos tribais são particularmente fortes, então eles serão nosso foco de discussão. Alguns arquétipos menores, como sinergia de habilidades, também serão discutidos, apenas em menor profundidade.


Como esse artigo ficou muito extenso, nós o dividiremos em partes, assim como fizemos para o Guia de Draft. A ideia é que essa série ajude você a entender melhor como fazer escolhas para o draft, e as informações aqui complementam aquelas discutidas no Guia. Portanto, sugiro que você leia o guia também.



Arquétipo: Asgardianos


A primeira afiliação revelada durante os spoilers dessa nova coleção, os Asgardianos eram esperados há muito tempo pelos fãs do jogo, em especial o patriarca Odin. E o que antes era um sonho, agora se tornou realidade. Vamos rever os Asgardianos disponíveis para o draft?


  • Os Três Guerreiros – Fandral, Hogun e Volstagg: os Três Guerreiros devem ser considerados juntos para opções de picks neste draft, isso porque eles possuem uma grande sinergia juntos. Fandral causa dano penetrante quando junto de um dos seus camaradas, Hogun ganha Prontidão com sua Ação e Volstagg ganha +1 de Escudo. Além disso, Reunião de Guerreiros é um cenário forte a ser considerado, ajudando a buscar os guerreiros que faltam para compor a mesa. Por terem Lâminas, eles compõem um grupo com uma sinergia a mais. Hogun e Fandral possuem também Super Força, que compõem um segundo grupo de sinergia nessa coleção, particularmente forte pelas habilidades Rir do Perigo e a ultra Surpresa Dolorosa. As ações deles são todas boas e, numa parte mais avançada do jogo, Reunião de Guerreiros serve para busca-los para alimentar o mecanismo brutal de vantagem de cards dessa afiliação: o Odin. Nota para o Draft: 2/5. Se você conseguir o cenário e mais de uma cópia deles, considere-os 3/5 para esse arquétipo.


  • Hugin: o corvo de Odin que recruta Asgardianos de seu deck. Para esse arquétipo, ele é excelente. No entanto, por ser um personagem muito fraco com apenas um poder, deve ser ignorado completamente fora do contexto desse arquétipo. A nota dele para este arquétipo é 1/5, subindo para 2/5 caso você tenha o Odin no deck, mas fora do arquétipo considere-o 0/5.


  • Karnilla: personagem comum com uma ação que causa três de dano é sempre bom. Some isso a Clarividência da ação e a possibilidade de esmagar os Asgardianos do oponente e temos um personagem interessante para o draft. Telepatia e Magia são dois arquétipos menores de controle nessa coleção, então é conveniente que a Karnilla possua ambos os poderes. O texto dela pode salvar seu jogo em um momento decisivo, evitando que seu oponente leve cinco pontos quando este personagem estiver em estado terminal. Nota para o draft 2/5, mesmo que fora do contexto Asgardianos.


  • Lorelei: Lorelei é um personagem comum, com uma excelente configuração, com os mesmos poderes da Karnilla e com um texto que a protege de um inimigo. Sua ação, apesar de não causar dano, é muito boa para o time, pois se trata de uma ação imprevista que amacia o alvo para seus outros personagens o derrubar. Nota 2/5 para esse Arquétipo e para Magia/Telepatia, 1/5 para qualquer outra situação.


  • Munin: o primo pobre do Hugin, Munin é ainda mais restritivo. Não que recuperar um personagem dos recursos seja ruim, só não é bom o bastante. Sua nota, mesmo para este arquétipo, é 0/5. Ele basicamente serve de combustível para o Odin.


  • Odin: agora sim, estamos conversando! Odin é um dos principais motivos para um deck de Asgardianos. Abri-lo num Pack (o conjunto formado pelos dois booster) é motivo suficiente para caçar Asgardianos para o deck. 6/4 com quatro poderes – todos eles presentes nos demais personagens dessa afiliação, exceto Ataque Energético. A ação dele causa três de dano em qualquer momento que uma ação possa ser usada no jogo. Por fim, o texto dele serve para gerar recursos, peneirar cards e comprar um card no final, então considere seriamente fazer um deck de Asgardianos caso você tenha um Odin. A nota dele para esse arquétipo, obviamente, é 5/5. Fora desse arquétipo, ele ainda é um 4/5 para o draft: uma bomba.


  • Bifröst – Ponte do Arco-Íris: Recruta os Asgardianos, protege-os contra dano na preparação e permite curá-los? Sim, Bifröst é um suporte indispensável para este arquétipo. Nota 4/5 para o arquétipo, e 0/5 para qualquer outro contexto.


Desta forma, o que podemos concluir sobre os Asgardianos para o draft? Primeiro, é um deck fácil de montar, pois a maioria de seus personagens é comum. Segundo, ele consegue causar dano considerável com suas ações. Terceiro, ele possui muitas opções de recrutamento, como Reunião de Guerreiros, Bifröst e Hugin. Por fim, o deck possui opções de arquétipos menores interessantes, com Lâminas, Super Força, Telepatia e Magia, sendo as três últimas as mais fortes.


Os principais pontos fracos do deck são: o fato da maioria de seus personagens serem pesados, precisando de cinco ou mais recursos para entrar em cena, e a falta de capacitações. Para contornar o primeiro problema, considerem usar uns dez cenários, preferencialmente aqueles que geram uma compra repositória. Objetivos Iguais é o melhor cenário de compra neste draft para decks tribais, então fique atento. Por sorte, este cenário é comum.



Arquétipo: Ordem Negra


Seguindo a ordem dos cards revelados, é a vez da Ordem Negra. Thanos e seus asseclas se apresentam no jogo, em busca das Joias do Infinito.


  • Batedor da Ordem Negra: começando pelos soldados da Ordem, este personagem ajuda a gerar recursos para acelerar o jogo. São pequenos para entrar em cena e a ação deles causa um dano decente e os protege de dano na preparação do turno seguinte. Simples e diretos, possuem com poderes Lâminas e Voo, mas não precisam de cards de habilidade para funcionar. Como é um card comum, é razoavelmente fácil obtê-los. Por possuírem Pelotão, se encaixam perfeitamente no arquétipo Minions. Nota 2/5 para os arquétipos Minions, Ordem Negra e Lâminas.


  • Estrela Negra: não tão bom, mas num formato limitado como draft um personagem comum 6/3 que causa três de dano tem seu valor. Seus poderes são úteis em outros arquétipos menores, o mais notável sendo Super Força. Considere pegar este personagem apenas se não houver escolhas melhores. Dentro dos arquétipos que joga, sua nota é 2/5. Fora isso, 1/5.


  • Supergigante: nome interessante para um personagem pequeno. Seu texto é bom para protegê-lo, mas funciona apenas num contexto tribal. Sua ação imprevista é boa, “roubando” a vida do alvo aos poucos. Telepatia e Genialidade são bons poderes para o arquétipo de controle, e lembre-se que teremos Armadura de Combate I.M.A. no draft. É um card a ser priorizado frente aos anteriores na hora de decidir o pick. Para a afiliação e no arquétipo de controle, ele merece um 3/5.


  • Corvus Glaive: honestamente, meu personagem favorito para o draft. Corvus Glaive é um pick forte e sólido, com quatro poderes (onde cabe destacar Regeneração), capacitação adicional para os seus companheiros de afiliação, um texto para gerar recursos e uma ação que causa dois pontos de dano penetrante. Este personagem é um pick sólido mesmo para decks que não pertençam à sua base de arquétipos. Nota 5/5 para Ordem Negra e Cabala, e 3/5 para qualquer outro (exceto talvez para algumas afiliações, como Asgardianos com Odin).


  • Fauce de Ébano: excelente texto protetivo, esse personagem possui uma ação de recrutamento fantástica para a Ordem Negra e para a Cabala, a despeito de não pertencer à segunda afiliação. E por fim seus poderes permite que este jogue no arquétipo de controle com Genialidade e Telepatia. Dentro da Cabala e da Ordem Negra, nota 3/5. Para o arquétipo de controle, 2/5.


  • Thanos V2: o titã louco retorna, e uma interessantíssima segunda versão. Ele mantém seus quatro poderes originais, joga em arquétipos como Cabala, como controle com Genialidade, Super Força, possui uma configuração menor que sua versão original (6/3), mas uma ação bastante limitada para o draft. Não só isso – seu texto permanente depende da Joia do Infinito para funcionar! Em um draft, jogar com uma super que precisa de uma ultra... Não rola. Não é um personagem ruim, bem pelo contrário, mas é altamente dependente das habilidades que carrega. Isso é tão sério que, no contexto do draft, ele normalmente será pior que o Estrela Negra. Nota 1/5, porque ele é maneiro. Obviamente, se houver uma conjunção astral perfeita e você consegue a Joia e tenha O Santuário, ele será 5/5.


  • O Santuário: Vamos lá: Escudo +1 e Poder Cósmico para a Ordem Negra é um bom bônus; a função recrutar a Joia do Infinito é bom também, mas provavelmente não será usada. Por fim, a função “carregar Item Único” vai ser pouquíssimo usada também, restando apenas um suporte 6/2 que concede +1 de Escudo e Poder Cósmico, e isso não é o suficiente para esse suporte rodar no draft. Minha sugestão é: pegue esse card se você já tiver a base para o deck de Ordem Negra e num momento em que não haja escolhas melhores porque Armamento Complexo é comum e muito melhor. Nota 1/5 para Ordem Negra e 0/5 para qualquer outra coisa.


  • Emboscada Interplanetária: para um cenário raro que busca o Thanos ou o Santuário, acho que não compensa o esforço. No entanto, se encarado como um cenário que gera quatro recursos – além dele próprio – e permite embaralhar seu deck, é fantástico. A nota dele é válida apenas no contexto tribal, pois sem personagens da Ordem Negra é impossível ativá-lo. Nota 2/5.


  • Armamento Complexo: essa habilidade comum é um bom incentivo para arriscar um deck de Ordem Negra, pelos bônus garantidos e pela ação ser suficientemente boa para ser usada. Nessa coleção, temos apenas duas habilidades de Poder Cósmico: Armamento Complexo e Empuxo Gravitacional. Empuxo Gravitacional é complicado de usar pela sua ação, então Armamento Complexo é a única habilidade de Poder Cósmico usável, e somente na Ordem Negra ele pode ser aproveitado ao máximo. Nota 2/5.


Algumas conclusões que podemos tirar sobre a Ordem Nega:

  1. Por possuir personagens com raridades altas, é muito difícil fazer um deck puramente tribal. O ideal é misturar o deck com outras opções estratégicas;

  2. Corvus Glaive é muito bom, indiferente do contexto. Os Batedores podem ver jogo também fora do contexto tribal;

  3. Supergigante é um excelente personagem para decks de controle baseados em Telepatia e Genialidade. Se possível, seria ótimo jogar com ele em uníssono com Fauce de Ébano. Bônus: um deck de Cabala é uma possibilidade para este draft. Temos Capuz V2, Maximus, Thanos V2, Corvus Glaive e Fauce de Ébano. Essa pode ser uma alternativa para jogar: um deck com ambas as afiliações.


Arquétipo: Inumanos


Provavelmente a afiliação mais poderosa dessa coleção, devido à sinergia das ações dos personagens com os textos destes, e a possibilidade de combinar uma característica normalmente proibitiva com Máquina de Bloqueio Mental. Para o draft, temos as seguintes opções:


  • Cristalys: excelente personagem 3/2, com quatro poderes bons, um texto que atenua efeitos que incapacitam personagens Inumanos e uma antecipação que causa três pontos de dano. O “porém” deste card é que se trata de um personagem incomum e, portanto, razoavelmente difícil de abrir, mas esse é o menor problema. De qualquer maneira, pela combinação de poderes e pelo texto dela afetar a própria, sua nota é padrão: 3/5.


  • Gorgon: para um personagem raro, Gorgon deixa muito a desejar. A sinergia desse texto e o efeito de sua ação são fantásticos se você conseguir juntar personagens Inumanos o suficiente para montar este deck. No entanto, coloca-lo em cena com outros Inumanos não só é uma tarefa difícil como por vezes desnecessária para controlar uma partida, especialmente uma que você precisa virar. É o tipo de card que é bom se você está ganhando, mas não te ajuda a virar um jogo. Nota 2/5 neste arquétipo pelo potencial de encerrar partidas, mas 0/5 em qualquer outra situação (mesmo em um arquétipo de Super Força).


  • Inferno: três poderes, ação simples e eficiente em um personagem comum é sempre bom. Investigação Curativa e Geração Espontânea ajudam a contornar a penalidade de sua ação própria, enquanto libera alguns recursos. Mesmo fora do contexto de afiliação, sua nota é a mesma pela versatilidade de seus poderes: 2/5.


  • Karnak: bom personagem, com poderes que jogam em arquétipos próprios (Agilidade e Super Força), texto defensivo e uma ação imprevista/antecipação que ajuda em muito a derrubar os personagens de seu oponente. Excelente pick para seus arquétipos, e muito útil fora destes também. Nota 3/5.


  • Maximus – O Louco: seu texto o protege e gera compra adicional de cards dentro dos Inumanos. Seus poderes o tornam uma boa opção para arquétipos de controle com Genialidade e Telepatia, e sua ação é muito boa dentro do arquétipo tribal, tanto de Inumanos quanto da Cabala (embora só possa descartar cópias de si próprio neste segundo, um problema facilmente contornável com Fauce de Ébano). Nota 3/5 para Inumanos, e 2/5 para os demais arquétipos em que joga.


  • Medusa: a rainha dos Inumanos é uma bomba, dentro ou fora do contexto da afiliação. É uma excelente adição para quase todos os arquétipos pela sua ação, em especial aqueles de Agilidade e Elasticidade. Nota 4/5 para os Inumanos e 3/5 fora desse contexto.


  • Raio Negro V2: o rei dos Inumanos é um dos personagens mais forte para o draft. Sozinho já é um 4/5 fácil; no contexto tribal, é 5/5.


  • Tremor: bons poderes, boa ação imprevista e comum? Ótima opção de pick. Nota 3/5 para os Inumanos e 2/5 no geral; seu maior problema é manter-se capacitada.


  • Triton: três poderes bons, um texto defensivo excelente e uma ação que causa pelo menos quatro de dano já o fazem um bom pick para a maior parte dos casos. Acrescenta pouco aos Inumanos, mas é um personagem decente. Nota 2/5 em qualquer contexto em que possa jogar.


  • Depósito de Terrígeno: um suporte leve que gera capacitações extras, inclusive do estágio zero para o dois, certamente verá jogo. Além disso, permite permutar cards entre Inumanos. Perfeito para usar mesmo em decks com apenas dois ou três inumanos. Nota 2/5.


  • Iluminação Inumana: um cenário próprio dos Inumanos para gerar recursos e capacitações. Vem bem a calhar com Unidos, Venceremos! Nota 2/5.


  • Máquina de Bloqueio Mental: não é um suporte dos Inumanos, mas a sinergia não pôde passar despercebida. Pick nota 4/5 no contexto tribal – é um card que pode ser considerado uma bomba, mas apenas neste contexto. Fora nesse caso, considere uma nota 1/5 ou 2/5.


De maneira análoga com a Ordem Negra, a maior dificuldade em fazer um deck de Inumanos para o draft reside na raridade dos seus personagens. No entanto, diferentemente da Ordem Negra, os Inumanos possuem mais opções de personagens, e eles são em média superiores em termos de suas ações.



Arquétipo: Heróis de Aluguel


Outro arquétipo tribal possível para este draft é o de Heróis de Aluguel. Com uma grande quantidade de personagens com Agilidade e Lâminas, este arquétipo ganha força graças aos personagens de raridade baixa e textos úteis.


  • Cavaleiro Negro: ótima configuração, o texto deste personagem ajuda a defender a afiliação contra dano na preparação. Sua ação causa um bom dano penetrante e, se o alvo vier a ser derrotado neste turno, capacita o personagem. Bom para o contexto tribal e para o arquétipo de Agilidade e Lâminas. Nota 3/5.


  • Colleen Wing: personagem simples com uma ação de dano penetrante na antecipação que amplia o dano dos demais personagens da afiliação contra um alvo. Boa personagem, também joga no arquétipo de Agilidade e Lâminas. Nota 3/5 para a afiliação e 2/5 para demais arquétipos.


  • Gárgula: a versão do Estrela Negra para os Heróis de Aluguel, esse grandão possui uma habilidade bastante útil para este formato, especialmente para alguém de seu tamanho: Regeneração. Como o arquétipo de Super Força e Regeneração são poderes interessantes neste draft, não faltarão oportunidades para Gárgula ver jogo. Nota 2/5 para todos estes arquétipos.


  • Gata Negra: excelente personagem para o metagame pós BSAQ, este personagem pode não ser tão útil para o draft devido à falta de alvos para o seu texto. Seu texto ajuda a gerar recursos, então ela tem um excelente papel para desempenhar. De qualquer maneira, é um pick razoável para Agilidade e Lâminas. Nota 2/5.


  • Luke Cage V2: o chefão dos Heróis, 5/3 e resistente a dano, com um texto que gera capacitações e uma ação boa de Super Força, o Luke Cage será uma bomba para um deck em torno dessa afiliação. Sua falta de poderes pode ser um empecilho para a sinergia do deck como um todo, mas um personagem com seu perfil, ação, configuração e texto para se capacitar tem espaço em quase qualquer deck. Nota 3/5 para a afiliação e para arquétipos de Super Força.


  • Misty Knight: seu texto é sua maior força dentro do tribal. Seus poderes são todos bons, mas seu tamanho e ação deixam a desejar. Para arquétipos de Super Força ela não é boa pelo seu tamanho, mas é forte para Ataque a Distância e Agilidade. Nota 3/5 para o tribal, 2/5 para Ataque a Distância e Agilidade.


  • Punho de Ferro V2: um monstro, com três poderes bons, um texto absurdo e uma ação forte. Nota 3/5 para o tribal e arquétipos de Agilidade e Regeneração.


  • Shang Chi: Configuração, poderes e texto sensacionais, não há formas desse personagem não jogar no draft. Sua ação é muito boa para punir personagens capacitados. Infelizmente, perde muita força fora do contexto tribal. Nota 3/5 para afiliação, e 2/5 para Agilidade e Lâminas.


  • Justiceiro V2: o texto deste cara... Sinceramente, é muito bom poder usar Coleção de Explosivos como antecipação, mas por outro lado é ruim usá-la como Ação Única. Sua ação própria causa dano penetrante em vilões, fazendo com que ele jogue muito bem carregando a sua primeira versão. Infelizmente, isso é tudo: não é um pick muito bom, e numa afiliação com tantas opções boas ele pode simplesmente não ser bom o bastante. Nota 2/5.


  • Heróis de Aluguel: o melhor cenário de busca de personagens de toda a coleção, e talvez do jogo. Quer mais? Nota 4/5.


A consistência de poderes desta afiliação é sua maior força, mas o tamanho dos personagens a maior fraqueza. Punho de Ferro V2 e Cavaleiro Negro ajudam, mas não é bom depender tanto de dois cards. A raridade média dos personagens é boa, mas não tão boa quanto os Asgardianos. No entanto, levam a vantagem em cima daqueles por possuir Agilidade em quase todos os personagens (exceto Gárgula e Luke).




Arquétipo: Minions (ou Tentáculo e amigos)


Mary Tyfoid, Elektra V2 e duas versões de Ninjas do Tentáculo são uma boa forma de fazer esse arquétipo funcionar. Agilidade, Ataque à Distância e Lâminas são as habilidades comuns entre a maioria desses personagens. O conceito Minions – basicamente, personagens com Pelotão – é particularmente forte em um draft por um motivo muito simples: você consegue colocar qualquer quantidade de personagens que vierem em sua mão em cena e capacitar estes personagens descartando personagens com mesmo alter ego é perfeitamente exequível. O acréscimo da Mary Tyfoid ao deck é a possibilidade de buscar um dos Ninjas para ampliar a sinergia deles em mesa. Outros personagens disponíveis para este arquétipo na coleção são os Capangas do Rei V2 e os Batedores da Ordem Negra. Todos estes Minions possuem em comum o fato de terem uma ação que causa dois pontos de dano – podendo mesmo jogar sem habilidades muito boas.

Vamos focar nos personagens principais para este arquétipo, ou seja, os Minions.


  • Capanga do Rei V2: o famoso “cara da pá” era o terror das cercanias onde morava desde Evolução Tática. Um personagem com pelotão com apenas um ponto de Energia Inicial que causa dois de dano na preparação? Sério amigo, o melhor custo/benefício em termos de Minions. Nota 3/5.


  • Ninja do Tentáculo V1: sua ação de dano é boa, mas o seu principal atrativo é a escalada de poder conforme o número de Ninjas em jogo. Agora com uma nova versão do card – que compartilha essa característica – e o fato de você poder usar em seu deck quantas cópias você conseguir deste personagem faz dele o centro desta estratégia. Nota 4/5.


  • Ninja do Tentáculo V2: infelizmente, não possui uma ação de dano como seu irmão mais velho. No entanto, sua ação incapacita personagens e garante algo que os Minions nunca tiveram: controle. Curiosidade: a maior nêmese destes carinhas é a Cristalys. Cuidado! Nota 3/5.


  • Batedor da Ordem Negra: ação de dano padrão que protege o personagem na próxima preparação e um texto que pode eventualmente gerar alguns recursos é praticamente tudo o que temos a dizer sobre estes carinhas. Eventualmente, eles terão um valor maior se você tiver alguns cards de Armamento Complexo, mas isso é muito situacional para se levar em conta. Nota 2/5.


A maior fraqueza deste arquétipo são ações que causam dano global. Por isso, muito cuidado com Gorgon. Controlá-lo é uma saída, a menos que o oponente também tenha a Cristalys em cena. Se esse for o caso, lamento informar que seu deck será pulverizado.



Conclusão


Vamos ficando por aqui hoje. Na próxima semana, falarei sobre os arquétipos não tribais da coleção. Se vemos na próxima, até mais!

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