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ASCENSÃO ASGARDIANA: ANALISE DOS SPOILERS #3



Olá pessoal! Começou a semana e com ela os spoilers da próxima expansão de Battle Scenes! Hoje foi dia de cards de habilidade, especificamente: Agilidade, Ataque a Distância, Ataque Energético e Elasticidade.


Então vamos começar:



MEDITAÇÃO (77/112)


Sergio Menna - Habilidade que permite geração de recursos para Agilidade, ajudando a melhorar o personagem através de carregamento de cards mais úteis. Pelo que li, ele permite inclusive que sejam descarregados os cards recém-carregados pelo personagem, então é interessante para liberar cards para outros personagens. Nota 2/5


Maína Baez - Seria mais interessante se pudesse usar a ação num personagem do oponente. Até tem o lado positivo de gerar alguns recursos, mas é um tiro no escuro. Nota: 1,5/5


Jorge Zozma - Achei fraco, se fosse X+1, seria mais interessante. Mesmo fraca pode ter alguma estratégia, afinal, gera recursos. Nota 2/5


Yuri Bittencourt - Carta muito interessante, gera recurso na antecipação e ainda consegue carregar cards melhores ou de melhor utilidade para o personagem. Pode ser muito útil no inicio do jogo.

Nota 2/5


Edson Moura - Uma habilidade boa. Se estiver em sinergia com magia, ou seja, clarividência, o fato de saber quais as cartas do topo possibilitará uma boa troca de cards na antecipação. Ou ainda em momentos de desespero tentar a sorte. Nota 2/5


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QUEBRA-MOLA (78/112)



Sergio Menna -Texto interessante, assim como a ação. Olhando o texto com atenção, o efeito surge quando ele é alvo, então mesmo que o resultado da ação de um personagem do oponente acabe descarregando esse card, me parece que ele será capacitado de qualquer forma (desde que tenha Agilidade). Se de fato for isso mesmo, é interessante se usado com outras antecipações, inclusive com Meditação. Nota 2/5


Maína Baez - Gostei bastante dessa. Permite uma boa interação entre cards, e é uma boa fonte de capacitação. Podemos ver jogo com esse card em um deck de Tropa Alfa, pois o ganho de capacitação na antecipação gera um bom dano extra. Nota: 3/5


Jorge Zozma - Curti a carta.Esse texto está muito forte. Ignora qualquer incapacitação que venha de ações que deem alvo. Sem falar que a própria ação, capacita o alvo e deixa fazer outra ação.

Nota 3/5


Yuri Bittencourt - Carta muito interessante. Previne as ações do oponente que antecipam. Ação que por 0 capacita em 1 e ainda permite usar outra ação. Essa carta nos garantirá alguns combos interessantes. Sem falar da ilustração que está incrível. Nota 2,5/5


Edson Moura - Uma habilidade MUITO... MUITO boa. Faz muito tempo que pensava em capacitar com habilidade. Via muitos passivos suportes mais nunca uma habilidade. É uma revolução a meu ver. Imagine QUEBRA-MOLA + TRABALHO EM EQUIPE, capacitação até umas horas. Além disso, inviabiliza um circundar. Nota 5/5


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ARSENAL PRIVADO (79/112)


Sergio Menna - Ação interessante para decks tribais, com ótimo timing. Fora do contexto tribal, é inútil. É um segundo Trabalho em Equipe para os Guardiões da Galáxia, então esse card tem um grande potencial para esta afiliação. Além disso, como o efeito diz para carregar um card sem a necessidade de descarregar nenhum card, esta habilidade aumenta em muito a resiliência de Minions, como os da S.H.I.E.L.D., H.I.D.R.A. ou I.M.A. Nota 2/5


Maína Baez - É muito interessante a sinergia que ela proporciona com cards como Lança Míssel, Granada, Rompante de Precisão, e ainda tem a raridade comum. Nota: 3/5


Jorge Zozma - Muito bom curar o cara e ainda poder agir de novo! Cartas tribais vindo com força nessa edição! Nota 4/5


Yuri Bittencourt - Carta muito boa para tribais que fazem uso desse poder, e não são poucos.

Nota 2/5


Edson Moura - Percebo que essa coleção veio para mostrar as novas MEGA-BATALHAS em Battle Scenes. Antecipações que podem fazer uma partida mudar. Essa carta além de regenerar, ser de antecipação, custo 0, ainda faz alguns combos como por exemplo reciclar um lança-míssil para ser novamente usado, dentre outros. Nota 5/5


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COLEÇÃO DE EXPLOSIVOS (80/112)


Sergio Menna - Primeira habilidade que impactou quando eu vi. Deve ver jogo certo em decks com Ataque à Distância por ser uma ação com Ataque Surpresa e por causar três de dano por uma incapacitação, podendo dobrar. Não vejo como esse card não jogaria. Nota 3/5


Maína Baez - Achei interessante a interação da ilustração com o nome do card. O ataque-surpresa é algo que pode vir a ser muito útil em um combate. Esse card faz em um deck de ataque à distância algo similar ao que o Atropelamento faz em um deck de superforça, mas com uma melhoria: em um alvo só, ela causa 1 ponto a mais de dano, e ainda traz a opção de dividir esse dano em dois alvos. Curiosamente, ela tem uma boa interação com o próprio Duende Verde e o resto da galera do Sexteto. Nota 3,5


Jorge Zozma - Excelente ataque surpresa! Três de dano e ataca 2 vezes!! Máquina de Combate v2 agradece os 5 de dano! Nota 4/5


Yuri Bittencourt - Uma nova habilidade que garante seu lugar nos decks com Ataque a Distância. Personagens com bônus de dano como Justiceiro, Maquina de Combate v2, Silver Blade e até mesmo Deadpool (por causa do Bob), abusarão dessa habilidade! Nota 3/5


Edson Moura - O que dizer deste card. Um card surpresa quem na sua faze de ataque após as antecipações e imprevistas você pode causar 6 de danos sem contra-ataque. Um belo reforço para ATK-AD. Nota 3/5


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CARGA TOTAL (81/112)


Sergio Menna - Outra habilidade de cair queixos: carrega dos recursos em um personagem, capacitando-o em um estágio, não exige que outro card seja descarregado daquele personagem (sendo assim +1 de Energia) e sem limites de uso – se houverem duas cópias nos recursos, por exemplo, você pode carregar ambas em um mesmo personagem para capacitá-lo em dois estágios. O texto do card que o força a ser enviado para a base quando descarregado é para evitar abusos (que certamente haveria se essa limitação não fosse posta). A ação em si é boa para um poder que quase não possui antecipações, mas creio que a maior função do card será mesmo capacitar seus personagens para usar outras ações de antecipação. Confiante de que o metagame terá que se adaptar para jogar em torno desse card. Nota 3/5


Maína Baez - É interessante por conceder uma capacitação, e serve quase como uma regeneração ao carregá-la em um personagem sem precisar descarregar algo em troca. O dano é razoável, porém acho um pouco complicado ela ir pra baixo do deck e perder assim um recurso, isso torna o uso desse card um tanto situacional. Nota 2,5/5


Jorge Zozma - Interessante essa ideia de capacitação vindo dos recursos. Ação razoável. Nota 3/5


Yuri Bittencourt - Eita!! E meu deck de Sentinelas agradece!! A ação da carta é mediana, o grande trunfo aqui é a capacitação vinda dos recursos. Com isso agora controlar os recursos do oponente não será apenas impedir de descer personagens ou retirar ações indesejadas, mas agora negar capacitações. Aqui temos uma ideia que AQ trará habilidades que permitem usar outra ação e que capacitam. Vejo aqui a volta e fortalecimento de Ataque Energético, que estava apagado no jogo.

Nota 3,5/5


Edson Moura - Habilidade com uma passiva regenerativa que permite uma capacitação e além disso, ela causa dois da antecipação. Para mim que achava as antecipações limitadas após guerra civil e Ascenção agora, já não acho mais. Defino esta carta e as demais que foram lançadas até aqui a revolução do jogo que se aproxima dos níveis de complexidade de Yugioh um jogo tão amado por mim. Nota 3/5


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CORRENTE DE PLASMA (82/112)


Sergio Menna - Descarregar cards com uma habilidade de Ataque Energético é novidade. A ação do card permite descarregar um card, mais um para cada incapacitação usada para pagar o custo. Apesar de ser um Ataque Surpresa, a ação em si não é muito melhor que uma Erosão Psiônica, exceto pelo fato de poder distribuir a escolha de cards a serem descarregados. No Entanto, por ser de Ataque Energético, essa habilidade pode ser usada em conjunção com Concentrar Poder por um personagem recém-chegado à cena, tornando um excelente coringa para remover obstáculos. Tudo considerado é um card que deve ver jogo. Nota 2/5


Maína Baez - Mais um ataque-surpresa revelado (onde se faz necessária a existência de ao menos 1 card nos recursos). Temos algo incomum aqui: um card que não é de telecinesia e que utiliza o termo “descarregar”, o que pode burlar alguns textos permanentes de personagens e suportes. A ação me parece muito forte, pois permite descarregar até 3 cards distribuídos entre 3 alvos, dando uma grande liberdade estratégica. Nota 4/5


Jorge Zozma - Bom esse descarregar cards sem dar dano. Pena que da alvo. Nota 3/5


Yuri Bittencourt - Talvez com essa carta e outras de Ataque Energético que estão por vir, decks com Impeto voltem a ganhar força. Utilizada com Concentrar Poder ou Electro para finalizar o jogo ou até mesmo iniciar, retirando cartas indesejadas do oponente, pode ser uma excelente opção para essa habilidade. Poder descarregar cards usando Ataque Energético é uma novidade muito bem vinda no joga. Nota 3/5


Edson Moura - Fico feliz de poder ler essa passiva. Ataque surpresa, imune às antecipações e equivalente ai FLIP: de Yugioh, pega o oponente de surpresa isso me entusiasma. Além disso, uma ação que possibilita descarregar, que é muito melhor que causar dano, da forma que eu desejar de até X+1 alvo. Nota 3/5


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MÍSSIL ENERGÉTICO (83/112)


Sergio Menna - Certo: antecipação que causa três de dano por dois, mas que capacita novamente em um estágio... Basicamente, três de dano por uma incapacitação de uma maneira pior do que se fosse simplesmente isso. Para um poder que antes não possuía muitas antecipações, isso é bom e três de dano para uma ação é excelente. Garantindo que o personagem mantenha-se no estágio dois de capacitação, você conseguirá usar essa ação. Deve ver jogo por uma questão de falta de opções: não é um card ruim, mas também não é excelente. Nota: 2/5


Maína Baez - Uma vez usada, essa habilidade acabaria custando 1, porém se faz necessário que o personagem esteja em 2 para poder usá-la, o que pode ser um empecilho. Todavia, é um forte reforço para decks que explorem ataque energético, pois esse é um tipo de habilidade que carece de antecipações, e 3 é um dano mais que razoável. Nota: 3/5


Jorge Zozma - Três de dano na antecipação é sempre bom, pena que custa 2, mas volta a capacitação em 1, é bom. Nota 3/5


Yuri Bittencourt - Primeiro: imagem muito foda! Segundo: ataque energético sempre teve uma unica antecipação e ainda ruim. Na coleção passada recebemos reforço, mas pareceu não ter sido tão útil. BSSAQ trouxe essa beleza de carta. Não é tão bom por custar 2, mas é muito bom para esse poder. Uma pena ver Ataque Energético que já foi uma das habilidades que mais causava dano (por ser grande parte penetrante e até mesmo em mais de um alvo) perder espaço nesse quesito para poder cósmico onde um Toque de Antimatéria por custo 1 causa 3 de dano. Mas ok. Essa carta vai jogar no meu deck. E talvez as futuras antecipações de super força também! Nota 2,5/5


Edson Moura - Mais uma antecipação para deixar os ataques mais limitados. Considero uma carta muito boa. Bater com 3 na antecipação sempre é bom, imagine isso se você puder capacitar o personagem em 1. Isso somado a um trabalho em equipe chega a ser destrutivo. As imprevistas terão que trabalhar muito, pois, as antecipações vieram para roubar a cena. Nota 4/5


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PACOTE-SURPRESA (84/112)


Sergio Menna - A primeira habilidade de Elasticidade da coleção não empolgou muito. Uma ação mediana que só pode ser usada no combate é fraca mesmo sendo um Ataque Surpresa. O texto da ação pode ajudar a remover cards indesejados como uma Joia do Infinito, mas é só isso. Nota 0/5


Maína Baez - O texto traz uma proposta semelhante à da ação do Sr. Fantástico, tornando-o um card consideravelmente forte. A ação tem custo baixo para um dano razoável. Nota: 3/5


Jorge Zozma - Se fosse antecipação seria melhor, mas pode retirar aquela armadura IMA que dá escudo. Nota 2/5


Yuri Bittencourt - Depois de Amarras Invisíveis da última coleção não espera grandes habilidades para elasticidade. Pacote-Surpresa tem uma ação mediana e uma passiva interessante que pode ser usada em momentos desesperadores e retirar do oponente algum card indesejado.Mas não traz nenhuma novidade para o jogo. Nota 1,5/5


Edson Moura - Uma habilidade interessante já que entra na fase de ataque e pode trocar uma carta que esteja dando vantagem ao personagem, ou mesmo tirar uma carta que possa causar danos massivos no turno seguinte. Além disso, o personagem ainda ganha escudo -1, ou seja, um de dano e uma troca de card. Em outras palavras, se estiver na mão é uma boa arma, se já estiver nos recursos é uma carta comum. Nota 3/5


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VENDAVAL GRUDENTO (85/112)


Sergio Menna - Excelente. Uma habilidade que eu ainda não sei se jogará junto com Atrasar ou no lugar desta. Nota 4/5


Maína Baez - Uma antecipação a custo zero que pode incapacitar dois personagens é algo a se considerar. Traz uma proposta que mistura Saque Rápido com Atrasar. É uma pena não ser uma antecipação-surpresa. Nota: 3/5


Jorge Zozma - Atrasar de custo 0 é show! Voltar pro deck? Nem tanto, mas ainda sim, é boa a carta. Nota 3/5


Yuri Bittencourt - Muito semelhante a Atrasar, porém com algumas diferenças. Atrasar vai para os recursos, sendo facilmente substituído por outro Atrasar e tem custo 1. Vendaval Grudento vai para base do deck, talvez para compensar o custo 0 da ação. Seria esse o momento de banir Atrasar? Levando em conta que Atrasar pertence a primeira coleção e que não está sendo mais impressa. Estaria a Copag fazendo uma rotação com cartas mais antigas e lançando cartas semelhantes porém nerfadas? Deixo essa perguntas no ar. Nota 3/5


Edson Moura - Em outras palavras é atrasar com outra arte, porém com uma melhoria, custo 0. Isso possibilita ainda uma troca e não um descarte qualquer. Nota 2/5


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TREINAMENTO EM EQUIPE (112/112)


Sergio Menna - Uma espécie de Treinamento Intenso com uma ação mais fraca. A vantagem de poder ser usada por qualquer personagem de uma afiliação sem nenhum pré requisito de poder específico é o que ajuda na avaliação deste card. Por ser comum poderá ver jogo no pauper tribal. Nota 1/5


Maína Baez - Aqui temos uma mistura de Trabalho em Equipe com Treinamento Intenso: um texto permanente bastante interessante, com uma ação de antecipar que serve como um quebra-galho. Nota 2,5


Jorge Zozma - Treinamento Intenso piorado, pois facilita quem tem filiação em conjunto, porém a ação fica até interessante, pois qualquer um usa. Nota 2/5


Yuri Bittencourt - Bastante Interessante para decks tribais, uma antecipação extra para o pauper e que qualquer um poderá utilizar. Não chega a ser melhor que trabalho em equipe, chega a ser semelhante a treinamento intenso, e em decks tribais que não possuem regeneração, chega a ser mais útil que reestruturação muscular. Porém não sei se os jogadores gastaram espaço em seus decks com esse tipo de habilidade. Nota 1/5


Edson Moura - Uma habilidade que não contribui muito no que ela se propõe. Causar um ponto de dano na antecipação pode não ser uma ação dos sonhos mais pode ser útil pelo seu texto fixo que pode está para permutar um card. Nota 1/5


Esses foram os spoilers do dia 04/05 pessoal! Fiquem ligados para as próximas analises. Até mais! Abraços.

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