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ESTUDO EM ESTRATÉGIA: AFILIAÇÕES DE BS #2


Olá pessoal, neste post daremos continuidade com a analise das afiliações de Battle Scenes. Visando o torneio Ascensão Asgardiana que está por vir. Vamos lá?


Segue o link do post anterior caso ainda não tenham lido: http://goo.gl/29tB1f


Medindo Forças


Para podermos comparar estas afiliações, eu decidi usar os critérios abaixo e uma pontuação de 1 (ruim) a 5 (excelente) para poder comparar as diferentes afiliações.


  • Ofensividade: uma medida do quanto um deck típico daquela afiliação pode causar dano em suas ações e textos. É levado em conta dano das ações próprias dos cards de personagem, textos e o momento do turno em que essas ações podem acontecer.


  • Defesa: o quão bem um deck típico daquela afiliação pode atrapalhar seu oponente em derrubar seus personagens. É levado em conta Escudos dos personagens, suportes tribais e outras fontes de proteção.


  • Recursividade: critério para julgar opções para contornar problemas, como retirar obstáculos do jogo, reverter uma derrota iminente e outras situações comuns. É levado em conta o texto e ações dos personagens, bem como seus suportes e cenários tribais, mas não considera cards de habilidades.


  • Sinergia: critério para medir o quão bom o deck pode jogar usando o mínimo de cards de habilidades de poderes diferentes. Afiliações com muitas opções de personagens levam vantagem aqui, bem como afiliações com grande número de personagens com habilidades em comum.


Outra coisa que levei em conta é a possibilidade de estratégias para cada afiliação. Para poder julgar este parâmetro, levei em conta os seguintes arquétipos de estratégia:


  • Controle: uma estratégia que visa exaurir os recursos do oponente ao longo do jogo para obter uma condição de vitória irreversível, embora lenta na maior parte do tempo. São considerados decks de controle aqueles que (1) começam o jogo assim que possível para obter vantagem de cards e recursos e usam antecipações para controlar o jogo; e (2) começam o jogo assim que possível para manter o controle do jogo através de incapacitações. Para o tipo (1), costuma-se usar cards que impedem ações de dano ao entrar em cena por parte de seus oponentes, cards que dificultam ações de personagens ao entrar em cena e cards que ampliam o estrago de suas ações de antecipação (como Portal para o Microverso). Para o tipo (2), antecipações e textos que incapacitam personagens do oponente ou dificultam suas capacitações (como Máquina de Bloqueio Mental) são comuns.


  • Agressivo: também chamado de aggro, é uma estratégia que visa entrar no jogo em um momento oportuno para causar o máximo possível de dano em um único momento. Este tipo de estratégia costuma demorar em entrar em cena para garantir que o maior estrago possível seja causado quando optar por fazê-lo. Portal para o Microverso é bastante comum neste tipo de estratégia.


  • Midrange: um meio termo entre as estratégias Aggro e Controle. Normalmente, tenta construir vantagem de cards e recursos no começo do jogo com opções para entradas mais agressivas para o meio do jogo.


  • Híbrido: característica associada ao deck e não somente à estratégia. Costuma ser uma característica de decks Midrange que pode ser um aggro efetivo ou um controle efetivo. É uma situação ótima, pois permite maior flexibilidade de estratégia para auxiliar em partidas particularmente difíceis.


Guardiões das Galáxias – 13/20 Pontos


Arquétipos: Agressivo/Midrange.


Ofensividade: 04. Graças à Nave dos Guardiões da Galáxia as opções de dano do deck são muitas. Funciona excelentemente para transformar ações de suporte usadas na preparação em dano.


Defesa: 02. O Escudo da maioria dos personagens dessa afiliação varia entre 1 e 2.


Recursividade: 04. As opções de dano na preparação, o texto do Senhor das Estrelas que permite recrutar um personagem ou a Nave dos Guardiões, além da capacitação extra, e a possibilidade de recrutar personagens com a Nave garantem a este deck uma consistência ímpar às estratégias que este costuma empregar.


Sinergia: 03. A habilidade mais comum aos personagens desta afiliação é Voo e a Nave concede este poder a todos. Depois temos Agilidade, Ataque à Distância e Ataque Energético como possibilidades, e Lâminas como uma opção mais remota.


Opinião: a melhor combinação de ofensividade e recursividade desta lista, com certeza é uma boa opção para jogadores mais experientes que conseguem visualizar com facilidade as possibilidades em cena e tomar decisões rápidas. Desaconselhável para jogadores iniciantes pelo mesmo motivo.



Irmandade de Mutantes – 13/20 Pontos


Arquétipo: Todos os arquétipos são possíveis para esta afiliação, incluindo Híbrido.


Ofensividade: 04. A combinação Pyro e Selene é a melhor forma de ilustrar a ofensividade deste deck.


Defesa: 04. Apesar dos Escudos baixos comuns a esta afiliação, Asteroide M, Blob V2 e Sina são alguns dos melhores cards de defesa presentes no jogo.


Recursividade: 03. A melhor opção para garantir que os personagens certos venham é o cenário Recrutar Mutantes. Apesar de Asteroide M conferir Genialidade e Voo, muitos cards devem ir para seus recursos antes que você possa coloca-lo em cena. Rei das Sombras ajuda a barrar ações de dano, enquanto Selene permitir “dobrar a dose” de qualquer personagem seu em cena.


Sinergia: 02. Infelizmente para a Irmandade de Mutantes, poucas são as habilidades que um vasto grupo compartilha. Graças ao Asteroide M, Genialidade e Voo é garantido a todos, mas a partir apenas do meio da partida.


Opinião: um deck bem sólido, mas demanda muita paciência do jogador, além de uma boa visão da situação do jogo para tomar as melhores decisões. Tem o potencial para vencer muitos decks ofensivos, mas demanda experiência do seu piloto.



Illuminati – 13/20 Pontos


Arquétipos: Midrange/Controle.


Ofensividade: 03. Esta afiliação possui muitas opções de dano na preparação, na forma de ações imprevistas e dos cenários explosivos.


Defesa: 04. Personagens com bons valores de Escudo somados ao texto do Dr. Estranho V2 tornam a vida de seus oponentes mais difícil a cada momento do jogo. Pantera Negra V2 só adiciona insulto à injúria.


Recursividade: 03. O cenário Caça aos Renegados e Oposição ao Registro, além de propiciarem opções de dano, propiciam também opções para recrutar dois personagens excelentes da afiliação. Além disso, a quantidade de personagens com Genialidade permite recrutar facilmente Pantera Negra V2 através de Planos de Infiltração. A ação do Dr. Estranho V2 permite trazer para o jogo quaisquer itens mágicos presentes no deck para auxiliar a estratégia, quando necessário.


Sinergia: 03. Genialidade é a habilidade mais comum dos personagens deste deck, seguido de Ataque Energético e Super Força. Graças à Armadura de Combate I.M.A. e aos itens mágicos, é possível sintonizar melhor os cards de habilidade utilizados.


Opinião: deck bastante equilibrado com uma defesa respeitável, este é o deck a ser batido no torneio. O hype desta afiliação está muito alto, e eu acredito que decks de controle vão predominar no formato competitivo de maneira geral.



Sexteto Sinistro – 11/20 Pontos


Arquétipos: Aggro é quase que exclusivamente a estratégia desta afiliação.

Ofensividade: 04. Personagens como Kraven e Duende Verde V2 são os maiores responsáveis pela grande quantidade de dano que este deck é capaz de causar. Para definir esta nota, estou considerando que vão três cópias de Pyro como personagem “livre” na lista.


Defesa: 02. Escudos não tão bons é um problema para esta afiliação. No entanto, com Mystério podendo buscar cenários como União Inabalável e com auxílio do Camaleão V2, esta afiliação não está totalmente atirada às traças.


Recursividade: 03. Graças ao Mystério e ao texto do Abutre, este deck consegue se virar bem em buscar respostas para os problemas que aparecem.


Sinergia: 02. Agilidade e Ataque à Distância são as habilidades tecnicamente empatadas como as mais comuns da afiliação. Voo vem logo a seguir.


Opinião: das opções apresentadas, com certeza a mais fácil de pilotar. No entanto, esta estratégia é bem previsível – o que não torna ela mais fácil de prevenir. É a opção all in para a maioria dos jogadores iniciantes e daqueles que preferem jogar mais agressivamente.



Vingadores – 14/20 Pontos


Arquétipos: Na teoria, qualquer arquétipo é possível para os Vingadores, mas os mais praticados são Midrange e Controle.


Ofensividade: 03. Com uma opção gigante de personagens, é razoavelmente fácil selecionar personagens com as melhores opções de dano em cada etapa do jogo, facilitando bastante usar Torre Stark como um ampliador de dano na Etapa de Ataque.


Defesa: 03. Os personagens mais comuns no cenário competitivo desta afiliação são personagens com Escudo 2. Além disso, opções para ampliar a defesa destes são muitas, como Mansão dos Vingadores, Armadura de Combate I.M.A., Ziguezague, Jaqueta Amarela e Homem-Formiga.

Recursividade: 04. Tudo está ao alcance dos heróis mais poderosos da terra. Personagens como Visão V2, Jaqueta Amarela, Homem-Formiga, Mulher Aranha e Vampira V2 conseguem lidar com muitos dos maiores problemas do jogo atualmente.


Sinergia: 04. O ponto forte dos Vingadores é ter uma equipe tão grande que as combinações de poderes são muito facilmente organizadas. Como principais possibilidades, podemos citar Voo e Genialidade para obter recursos e vantagem de cards, Ataque Energético e Super Força como opções de dano, e Agilidade e Lâminas para estratégias mais aggro.


Opinião: de longe a opção mais equilibrada de todas. O maior ponto fraco desta afiliação é a falta de excelência na maioria dos quesitos: Vingadores ficam para trás em Ofensividade e Defesa boa parte do tempo quando comparados às outras opções apresentadas. É, no entanto, uma excelente opção para Midrange/Controle devido ao seu equilíbrio.



X-Men – 10/20 Pontos


Arquétipos: Midrange e Controle são quase que exclusivamente as opções para esta afiliação.


Ofensividade: 01. Dano não é o ponto forte dos X-Men. As ações de dano impressa nos personagens costumam causar dois pontos de dano apenas, à exceção de Esperança. Devido à forma com que joga – bastante dependente do Pássaro Negro – esse deck deve evitar ao máximo possível Portal para o Microverso.


Defesa: 03. Os Escudos dos personagens costumam ser baixos. Graças ao Pássaro Negro conceder +2 aos Escudos e Voo (uma habilidade bem defensiva), ao texto da Cristal que incapacita os agressores e ao texto da Tempestade V2 que reduz o dano causado aos seus X-Men, a afiliação consegue se virar boa parte do tempo.


Recursividade: 03. As opções de capacitação, vantagem de cards e geração de recursos dependem quase que exclusivamente aos cards de habilidades e suportes da afiliação. Para compensar, Forge permite colocar em cena sem maiores dificuldades todos os suportes do deck. Homem de Gelo e Kitty Pride auxiliam o deck com opções para outros problemas, como garantir uma entrada segura em cena e remover alguns suportes inconvenientes.


Sinergia: 03. Personagens com Voo e Ataque Energético nesta afiliação são abundantes, além da existência de personagens coringa (Vampira V2 e Esperança) facilitarem o serviço. Por fim, Pássaro Negro concede três poderes – Ataque Energético, Genialidade e Voo – para auxiliar no avanço da estratégia.


Opinião: esta afiliação é o oposto do Sexteto Sinistro: voltada para arquétipos de controle, com o maior custo orçamentário para criar e complicado para a maioria dos jogadores pilotarem. No entanto, ao contrário dos decks mais ofensivos, não perde automaticamente para os decks mais defensivos. Não é uma afiliação a ser desconsiderada na corrida.



Últimas Ponderações


Como se trata de um formato tribal, alguns cards merecem consideração especial na hora de montar seu deck. Em especial, gostaria de citar quatro: No Lugar Errado, Invasão Secreta, União Inabalável e Zzzax.

No Lugar Errado é uma forma de frear os decks mais agressivos, para auxiliar principalmente decks Midrange e decks de controle a se manterem em jogo. Invasão Secreta é vital para garantir que você sempre consiga colocar seus personagens em cena em casos de partidas contra decks parecidos com o seu (o famoso mirror match). União Inabalável é o que vai, provavelmente, frear a maioria dos decks agressivos na hora em que eles tentarem abrir o jogo, e ajudar a contornar situações problemáticas – como os cenários que causam dano, comuns aos decks Illuminati. E o Zzzax será a opção da maioria dos decks para derrubar Asteroide M, Portal para o Microverso, Torre Stark, Pássaro Negro, Nave dos Guardiões e Máquina de Bloqueio Mental. É claro nem todos os decks vão usar estes cards, mas leve em conta a possibilidade de seu oponente estar utilizando alguns deles para evitar surpresas desagradáveis.


E chegamos ao fim desta discussão. Peço desculpas pela extensão do texto, mas essa foi a forma que eu achei melhor para expor minhas considerações acerca deste torneio. Espero que seja de alguma ajuda para vocês.


Por favor, se esqueci de algo, ou caso tenham algo para questionar ou para expressar qualquer opinião, usem os comentários abaixo. Tentarei responder na medida do possível com minha agenda.


Então, até a próxima! Espero vê-los nas mesas de jogo pelo Brasil!




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