ESTRATÉGIA EM ESTUDO: VÔO / DECKLIST
Olá a todos! Hoje encerramos nossa discussão sobre os poderes de Battle Scenes, com Voo. Talvez o poder mais presente nos decks competitivos hoje em dia graças à Investigação Silenciosa e outros cards de habilidade notórios, como Voar Alto, Ziguezague e Incursão Surpreendente, passando por Circundar e Exploração Aérea.
Então vamos começar o debate de hoje.
Sobre Voo
Voo é um poder que representa mobilidade no jogo, seja para escapar de situações diversas, para descobrir recursos e informações ou para aumentar o número de ações dos personagens. É o caso de cards como os já citados acima. Transporte Aéreo e Rompante Supersônico são exemplos de ações que aumentam o número de ações possíveis em jogo, seja colocando personagens em cena para agir imediatamente ou para se usar ações adicionais pelo mesmo oponente. Dano é uma característica comum para cards de Voo, embora não nas condições de poderes como Ataque Energético ou Super Força, sendo considerada uma característica não muito marcante. De fato, quando procuramos por cards de Voo para adicionar em decks, dano é um critério secundário.
E como já mencionado antes, Voo enxerga bastante jogo pela sua versatilidade em obter recursos e gerar vantagem de cards.
Personagens, Suportes e Cenários
Dos personagens com Voo que cabem algum destaque pela relação com esse poder podemos citar os seguintes:
Abutre – O capitão do time Sexteto Sinistro, famoso não por sua ação (para falar a verdade, nem lembro o que ela faz), mas sim pelo seu texto que adiciona à primeira ação utilizada por um membro do Sexteto a cada turno o texto “procure por um personagem afiliado ao Sexteto e coloque-o em sua mão”, em uma leitura livre. Espero que no futuro do jogo, tenhamos mais ações desse tipo para suportar afiliações;
Asa Vermelha e Falcão – Asa Vermelha e Falcão se tornaram famosos no lançamento de Poderes Ocultos graças aos seus textos que permitiam buscar um ao outro e reduzia o dano sofrido por personagens sem Voo em um. O detalhe é que ambos os personagens eram comuns. Agora com Guerra Civil, temos as segundas versões destes dois personagens e, novamente, seus textos são interessantíssimos: ambos possuem Aprimoramento um texto que transformam suas ações em antecipações caso você controle ambos. Resumindo: dois personagens que produzem vantagem de cards, entram rápido em cena e se defendem bem para uma raridade comum: são verdadeiros exemplos do que se esperar de cards de personagens;
Aurora e Estrela Polar – os gêmeos da Tropa Alfa possuem uma ação de Antecipação que escala de maneira aceitável, além de um texto que permite causar dano após cada capacitação destes personagens. Infelizmente, não consegui criar um deck aceitável para explorar esta interação (pelo menos ainda);
Homem de Ferro V2 – O mais interessante da ação deste personagem é o fato de ser a única ação que define um valor de Escudo fixo e diferente de zero;
Tempestade V2 – Esta capitã dos X-Men tem uma ação curiosa que impede que o alvo utilize ações de Voo no turno em que ele foi visado. Por ser uma ação imprevista, isto significa que o alvo não poderá usar as Antecipações de Voo, a não ser que a Tempestade consiga usar esta ação como uma Antecipação (digamos, porque o Ciclope V2 permitiu ela fazê-lo através da ação Coordenar Ações).
Batalha nos Céus e Planar Invisível são os únicos cenários a considerar personagens com Voo. Enquanto Planar Invisível permite trocar uma incapacitação por proteção contra algumas ações, Batalha nos Céus possui uma função mais estratégica, tornando impossível que personagens com Voo sejam alvos daqueles que não possuem Voo e vice-versa. A possibilidade de exploração de Batalha nos Céus se torna evidente com ações que não afetam alvos, como aquelas que afetam todos os personagens e aquelas de Telecinésia que descarregam cards.
Existe uma boa quantidade de suportes que concedem Voo para um personagem ou para personagens de uma afiliação, como Asteroide M, Pássaro Negro ou Nave dos Guardiões.
Uma habilidade não mencionada antes que é digna de nota é a habilidade de Telecinésia Erguer com a Mente. Enquanto Manto de Levitação e Prancha do Surfista são habilidades sempre lembradas por garantirem o poder Voo, Erguer com a Mente possui como benefício adicional o fato de garantir Voo para todos os seus personagens enquanto o personagem que estiver carregando-o possuir Telecinésia. Por ser um card comum pode ser usado em decks Pauper.
Arquétipo de Deck: Máquina de Bloqueio Mental
Personagens que se capacitam sozinhos, Máquina de Bloqueio Mental, ações sem custo de capacitação e ações de incapacitação: junte tudo isso e você terá um deck bastante competitivo. Apesar de possuir uma infinidade de opções – pelo menos na teoria – Voo é o poder normalmente escolhido para estas listas. Por quê? Primeiro, pela quantidade de personagens com Voo que possuem textos que geram capacitações (Patriota de Ferro, Senhor das Estrelas, Guardião e Capitão Universo). Segundo, pelas excelentes incapacitações (Circundar e Voar Alto). E terceiro, devido à quantidade de personagens bons que possuem este poder. Estes três fatores contribuem para que Voo impere soberano neste arquétipo de deck.
Combinações interessantes com Voo para compor este tipo de deck são Ataque Energético e Voo, o primeiro pela possibilidade de dano e o segundo pelos personagens e antecipações disponíveis para fortalecer a estratégia. Senhor Fantástico e Homem-Aranha V3 são bons exemplos de personagens com Elasticidade para utilizar, junto com Atrasar e Enclausurar como bons exemplos de ações.
Com a Guerra Civil, tivemos duas novas adições interessantes para estes decks: Homem-Aranha V4 – que possui Voo e Elasticidade, além de Super Força – e Máquina de Combate – com Voo e Ataque Energético, além de uma ação própria que o torna uma boa opção de personagem ofensivo.
Decklist: Controlador de Voo
A lista que trouxe hoje aproveita os reforços trazidos pela Guerra Civil para construir uma estratégia sólida visando entrar em cena com personagens robustos e com grande potencial de dano.
Tony Stark e Caça aos Renegados auxiliam a buscar o Home de Ferro e sua trupe. Fogo Cruzado adiciona proteção aos personagens, juntamente com Ignorar Fracotes, Homem-Formiga e Enfermeira Noturna. As habilidades de Voo, Ataque Energético e Elasticidade visam ampliar a vantagem inicial do jogo e causar boas quantidades de dano, junto com os textos do Homem-Máquina e do Máquina de Combate.
Ao construir esta lista, optei por variar um pouco: tenho a tendência de construir decks de controle mais vezes do que não. Se o leitor optar por aproveitar a base dessa lista para construir um deck de controle, ele perceberá que a adaptação é uma tarefa bem simples. No entanto, não traremos essa discussão aqui. Vamos à lista?
Além da combinação Homem-Formiga e Incursão Surpreendente, essa lista possui a combinação estonteante do Homem-Aranha V4 e Torre Stark. Caso você queira explorar essa combinação um pouco mais, dê uma olhada no canal The Game of Cards no YouTube. O Kléber explica muito bem as explorações que podem ser feitas com a ação Aranha de Ferro.
Outra opção para adicionar defesa ao deck é a nova Mulher Hulk: graças ao texto do Homem de Ferro V3, ela ganha a afiliação aliados do Homem de Ferro e passa a estender sua proteção para todos os seus personagens em cena.
Encerrando
E hoje não encerramos apenas a coluna de hoje, mas também a série sobre os poderes do jogo. A partir da próxima semana voltaremos a discutir sobre construção de deck e estratégias. E como sempre, sinta-se livre para opinar, sugerir e criticar. Um abraço e até a próxima!