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ESTRATÉGIA EM ESTUDO: TELESINÉSIA / DECKLIST


Olá a todos! É chegado o momento para continuarmos nossos debates sobre os poderes do jogo aqui, na Estratégia em Estudo. Hoje é a vez de Telecinésia!



Sobre Telecinésia


Como principal característica desse poder, temos a alteração de cards (seja carregando, descarregando ou permutando) carregados por personagens e suportes. No jogo, Telecinésia é o poder que altera a realidade em diversos graus. Em Guerra Civil, tivemos reforços em duas características menores do poder: primeiro, com Fantasmagoria na categoria “colocar cards do topo do deck nos recursos”, e em segundo com Manifesto da Mente que, juntamente com Mente sobre Matéria, permite colocar um cenário em cena, embora de maneiras diferentes.

Em termos de dano, Telecinésia conta apenas com a solitária Fragmentação Molecular. Mas a alteração mais notável que Telecinésia era capaz de fazer era jogar turnos extras, na forma de Despedaçar a Realidade – card anunciado recentemente como banido do formato Batalha Infinita. Não que isso impeça que, num futuro, tenhamos cards que permitam jogar turnos extras, mas com certeza estes futuros cards – se existirem – deverão ser bem mais restritos na forma de funcionamento.


Personagens, Suportes e Cenários


A lista de personagens com ações de Telecinésia próprias é longa, e cabe destacarmos algumas das mais impressionantes:


  • Alto Evolucionário – Sua ação permite carregar um card em um personagem seu ou descarregar um card de um personagem do seu oponente. A primeira parte da ação reflete sua característica de “evoluir” seus próprios personagens e a segunda é típica para ações de Telecinésia;

  • Avalanche – Permite descarregar um card de cada personagem que não pertença à Irmandade de Mutantes. Apesar do efeito poderoso, Avalanche não costuma entrar em listas de decks competitivos;

  • Fênix – A única ação do jogo que permite devolver personagens para a mão de seu dono sem qualquer ressalva;

  • Fênix Negra – A evolução da Jean Grey permite com sua ação descarregar uma grande quantidade de cards que compartilhem uma característica, sejam personagens, suportes, cenários ou habilidades de um poder específico;

  • Guardião – Notável habilidade que, ao passo que lhe garante algum bônus de escudo, permite descarregar um card alvo de habilidade. Observe que este é um dos poucos poderes de Telecinésia em que a palavra “alvo” aparece;

  • Homem-Molecular – Possui uma habilidade com excelente timing (tanto Imprevista como de Antecipação) que permite retirar um cenário em cena ou descarregar um card de um personagem;

  • Magneto V1 – Junto com a Fênix, permite devolver um personagem para a mão do dono, desde que esse tenha Lâminas, ou um suporte. Junto com Rocha Lunar, sua ação também permite incapacitar personagens em um ou dois Estágios de Capacitação;

  • Rocha Lunar – Como dito acima, sua ação permite incapacitar personagens em um ou dois Estágios de Capacitação, o que é muito oportuno pelo timing da ação (Imprevista) e seu texto fixo;

  • Wiccano – A ação deste personagem permite controlar a mão do oponente em certo grau, além de permitir devolvê-lo para a sua. Possui grande sinergia com habilidades que podem ser usadas no turno em que o personagem entra em cena, como Investigação Silenciosa, Colisão Devastadora ou Concentrar Poder, já que este personagem possui todos os poderes necessários para tal.


Já no caso de cenários, ficamos apenas com Desmaterialização Impossível, que permite trocar uma incapacitação de um personagem com Telecinésia para poder devolver um card de habilidade carregado por um personagem para a mão de seu dono, se mostrando uma boa forma de eliminar personagens com apenas um card carregado ou para contornar problemas como os propiciados por Itens Únicos, especificamente a Joia do Infinito – Tempo.


No campo dos suportes, temos um dos mais poderosos hosers do jogo: Amplificador Mental. Esse infame suporte torna a vida dos jogadores de Telecinésia um inferno, pois ele faz com que todos os personagens em cena, exceto o escolhido quando o suporte entra em cena, percam Telecinésia e Telepatia. Um verdadeiro empecilho para estratégias baseadas em Telecinésia.


Arquétipo de Deck: Pacifista


Muito já falei sobre o Pacifista e suas versões, mas ainda não tive a oportunidade de mostrar suas primeiras listas e estratégias. Bem, como eu já havia dito anteriormente, o Pacifista começou com uma ideia que eu tive de criar um deck que obtivesse a vitória sem causar dano, usando apenas ações de Telecinésia. O conceito foi se expandindo, e eventualmente eu alterei o deck para um modelo que eu chamava de Ultravioleta, pois as principais ações do deck eram baseadas nas habilidades de cores roxas, vinho e rosa – Telecinésia, Telepatia e Magia, respectivamente. Como vencer com um deck com apenas ações de Telecinésia era impraticável, adicionei estes poderes para que o deck tivesse mais opções de controle. No entanto, a ideia do Ultravioleta foi abandonada e, com o lançamento da coleção Iniciativa Vingadores, o Pacifista voltou com grandes reforços, como a Vampira V2, Adaga Psíquica como única habilidade de Telepatia, sem Magia e com o acréscimo de mais habilidades de Voo, para auxiliar o deck a gerar seus recursos e mover o plano de jogo.


De qualquer maneira, o arquétipo inteiro se baseia em ignorar as “distrações” de seus oponentes, como Chamariz Holográfico, Ignorar Fracotes e Asteroide M, sem falar nos textos de personagens que bloqueavam ações de dano, especificamente Blob (ambas as versões) e Sina. Sim, este arquétipo é (ou era) excelente para combater os decks de Irmandade de Mutantes.


Temos muitos personagens para compor uma lista deste arquétipo: Feiticeira Escarlate, Dr. Estranho (versões um e dois), Rocha Lunar, Magneto (versões um e dois), Fênix, Fênix Negra, Capitão Universo (para listas com poucos vilões), Alto Evolucionário, Cassandra Nova, Guardião, Wiccano, e muitos outros. Vampira V2 e Esperança são excelentes opções para listas mais controladoras e com menos restrições orçamentárias, enquanto que Rei das Sombras e Selene são aconselháveis para listas que usem mais personagens da Irmandade de Mutantes.


Caso esta última idéia seja usada, Polaris e Avalanche são opções interessantes para se adicionar ao deck.


Habilidades de Telecinésia úteis são: Alteração Subatômica, Erosão Psiônica, Vendaval do Infortúnio (ganhando pontos de bônus se usar Em Meio ao Caos também!), Evolução Entrópica e Manifesto da Mente. Como uma boa parte dos personagens bons, com esse poder possuem Vôo também, cards como Investigação Silenciosa, Ziguezague e Exploração Aérea são boas escolhas para esse tipo de deck, bem como opções de controle (Voar Alto e Circundar) e opções mais ofensivas (Incursão Surpreendente).


Outro poder comum em alguns destes personagens é Ataque Energético. Recentemente tenho testado Energias Ocultas, uma habilidade comum trazida na nova coleção e com um potencial elevado de dano – normalmente entre três e quatro, mas esse número sobe facilmente se você utilizar Cubo Cósmico. Além disso, clássicos como Chuva de Raios dispensa apresentação.


Decklist: Mentes Brilhantes


A lista que pretendo elaborar se baseia em três poderes para obter a vitória: Genialidade, Telecinésia e Vôo. Genialidade é um poder que consegue trazer tanta vantagem de cards que acelera a busca por respostas, enquanto Voo permite abrir o jogo com boas quantidades de recursos. O papel da Telecinésia neste deck é ser a fonte principal de ataque, embora existam outras opções para complementar esta função.

Seguindo uma sugestão, após apresentar a lista original, vou apresentar uma lista de alternativas para a lista que seja mais amigável em questões orçamentárias.


Alto Evolucionário permite recrutar personagens do deck, de maneira a permitir que sejam usados vários personagens na lista em pequena quantidade: por isso o deck faz uso de duas ou uma cópia de todos seus personagens. Caso o Alto Evolucionário seja eliminado da lista por uma questão de orçamento, sugiro aumentar o quantitativo dos demais personagens, observando uma ordem de prioridade. Minha sugestão para a ordem de prioridade é ampliar a quantidade de personagens que aparecem com uma cópia para duas antes de adicionar a terceira cópia de qualquer personagem.


Cassandra Nova é outro personagem que pode ser cortado do deck por questões orçamentárias. Ao passo que é difícil substituí-la, uma opção interessante para tal é o Rei das Sombras, mas lembre-se que eles não fazem a mesma coisa, e Rei das Sombras não possui nenhum dos três poderes, então isso vai influenciar no desempenho do deck, mas nada significativo.


Guardião é um personagem muito forte para a estratégia do deck, e sugiro fortemente em não cortá-lo. No entanto, caso ele seja cortado, o deck poderá minimizar sua falta adicionando mais uma ou duas cópias do Wiccano. Se você optar por usar a ação do card para salvá-lo ou para controlar a mão do oponente, lembre-se que ele pode entrar no turno seguinte usando Investigação, então não é uma ideia ruim em aumentar o número de cópias dele para suprir outras substituições.


Apesar de ser um card bem fácil e barato de adquirir, você pode adicionar outros personagens no lugar da Rocha Lunar, seja para ampliar suas opções (ter uma cópia de dois personagens com os mesmos poderes pode ser melhor do que possuir duas cópias do mesmo, por exemplo), seja para ampliar outras sinergias (você pode adicionar Polaris no lugar dela, por exemplo, para aumentar o número de membros da Irmandade no deck). Rocha Lunar é um ponto do deck que é facilmente alterável para qualquer outro personagem com Vôo e Telecinésia, então tenha em mente que ela não é uma escolha vital para o deck (embora ela seja uma das melhores personagens com esta combinação de poderes).


Feiticeira Escarlate é outro personagem difícil de substituir, seja pela ação dela, seja pelo texto. Havendo necessidade de substituí-la, aplica-se a lógica do parágrafo anterior da Rocha Lunar.


Dr. Estranho também não é um personagem muito amigável com relação ao orçamento do deck. Para que o baralho não perca muitos personagens com Genialidade, tente compensar a retirada dele com a adição de personagens com Genialidade e pelo menos outro poder comum ao deck – ou seja, Vôo e/ou Telecinésia. Visão V2, Homem de Ferro (qualquer versão) e Homem-Formiga são bons exemplos.


Fênix Negra é um personagem muito bom para excluir da lista, exceto se você não utilizar a Fênix. Se ainda assim você precisa eliminá-la em prol do orçamento, você pode adicionar Miss Marvel (Karla Sofen) ou outro personagem com Vôo e Telecinésia.


As habilidades não são tão caras, salvando Tecnoassalto; se você precisar removê-la, bem, você poderá eliminar Genialidade como um todo do deck. Neste caso, use Calmaria, Entrega Especial e/ou Informações Privilegiadas para repor a retirada de Descobertas Infindáveis e demais cards de habilidade deste poder, pois comprar cards é extremamente fundamental para este deck.


Opções para “tribalizar” seu deck: Asteroide M e Pássaro Negro, para Irmandade e X-Men, respectivamente. No primeiro caso, temos Avalanche e Polaris para ampliar Telecinésia, e mesmo Selene; para os X-Men, Forge se torna uma opção interessantíssima.


Considerações Finais


Se você se valer muito de ações de Telecinésia para vencer as partidas, tenha em mente que Amplificador Mental é o maior “vilão” para o seu deck. Utilizar Tecnoassalto para devolvê-lo para a mão do dono é bastante aconselhável. A vantagem principal de Telecinésia frente aos demais poderes é que por não causar dano e, normalmente, não atribuir alvos, ela não é afetada por nada que evita dano ou previne a escolha de alvos. O ponto fraco da Telecinésia é que ele não se beneficia de ampliadores de dano, mas esse “problema” é facilmente contornável.


Espero que vocês gostem deste apanhado geral e da lista que apresentei. Sugestões e críticas são sempre bem-vindas. Um abraço e até a semana que vem!


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