ESTRATÉGIA EM ESTUDO: HABILIDADE DE SUPER FORÇA
- Sergio Menna
- 27 de jan. de 2016
- 7 min de leitura

Seja bem-vindo à coluna Estratégia em Estudo! Sou eu novamente, Sergio Menna, e continuamos com a série nova em que discutimos estratégias com cada poder de BS, e possíveis combinações.

Hoje é a vez de Super Força, suas principais características, os arquétipos de deck disponíveis e, no final, criarmos uma lista de deck baseado neste poder. Então vamos lá!
1.Estatísticas:
Super Força é um poder que eu acredito esteve o tempo inteiro no jogo. Nas primeiras coleções, era o poder ofensivo de preferência de muitos jogadores (como eu) pela qualidade de dano à disposição. Além disso, a quantidade de personagens com Super Força e outro poder útil (Voo ou Genialidade, ou ambos) é incrivelmente alta: é um total de 31 personagens com a combinação de Super Força e um, ou ambos, dos poderes Voo e Genialidade.
Mas vamos aos números:
Habilidades: com apenas uma antecipação e uma imprevista, Super Força possui um total de 19 cards de habilidade;
Existem 70 personagens e todo o jogo que possuem este poder, totalizando 21% do total;
Como já visto anteriormente, seu par sinérgico em Invasão Cósmico foi com Magia, na forma dos cards Encanto de Poder e Energias Místicas;
As três habilidades mais utilizadas deste poder são:
1º Lugar: Fúria Descontrolada, em 956 decks;
2º Lugar: Ignorar Fracotes, em 741 decks;
3º Lugar: Rocha, em 656 decks.

Confesso que fiquei surpreso quando descobri que tem mais decks com Rocha do que com Rompante de Brutalidade ou Força Excessiva, mas ok. Armadura de Combate I.M.A. aparece em pouco mais de 350 decks e ficou de fora do top, pelo menos por enquanto.

Super Força, em termos de quantidade de dano, é bem parecido com Poder Cósmico, mas com a vantagem de não ter custo extra na forma de Energia Cósmica. Por outro lado, ele peca por ter apenas uma habilidade de antecipação, dependendo totalmente de outros poderes para consertar esta fraqueza. Em termos de defesa, Super Força conta com Ignorar Fracotes e, ironicamente, não pode contar com Armadura de Combate I.M.A. – o bônus de Escudo é dado aos personagens com Genialidade, não àqueles com Super Força. Por sorte, temos uma quantidade considerável de personagens com ambos os poderes.
Com relação aos personagens com Super Força, observa-se uma tendência de personagens cada vez “menores”: dos 70 personagens com Super Força, 12 tem Energia Inicial quatro ou menos, e destes 12, quatro são da última coleção.
Para hoje, vamos tentar abordar este “alcance” de Super Força: vamos falar de um arquétipo de deck que faz uso de personagens com Energia Inicial igual ou menor do que quatro, enquanto apresentarei uma lista com personagens maiores, com Energia Inicial maior do que quatro.
Primeira Conclusão: Super Força é um poder bastante ofensivo e sempre presente no cenário competitivo. Enquanto o dano médio das ações é alto, tornando-o uma boa escolha de poder ofensivo, a falta de antecipações o coloca em cheque no quesito defesa. Por sorte, é um poder que possui boas opções de combinação com outros poderes, como Genialidade e Voo, que são dois poderes bons para defesa e vantagem de cards, e tem tido a oportunidade de, a cada coleção nova, receber reforços em suas estratégias na forma de bons personagens de baixa Energia Inicial.
2.Arquétipo de deck: Homem de Ferro:
Este é um arquétipo que envolve, basicamente, os quatro poderes da primeira versão do Homem de Ferro: Ataque Energético, Genialidade, Super Força e Voo. Ataque Energético e Super Força cobrem a porção mais ofensiva do deck, enquanto a vantagem de cards fica por conta de Voo e Genialidade. As defesas do deck ficam por conta das antecipações de Voo, em maior parte. Com a “ascensão” de personagens excelentes com alguma combinação dessas habilidades e baixa Energia Inicial, o arquétipo recebe poderosos reforços.

Para ilustrarmos melhor: de Vingadores, temos Jaqueta Amarela, Homem-Formiga, Homem de Ferro (ambas as versões), Visão V2 e Homem-Aranha V3 com pelo menos duas das quatro habilidades citadas. Como todos eles possuem Genialidade, é possível que todos tenham Super Força graças à Armadura de Combate I.M.A. Desta forma, é fácil fazer um deck com este arquétipo usando, basicamente, Vingadores.
Se quisermos focar na estratégia tribal, somos recompensados pela possibilidade de incluirmos mais personagens com características de controle, como Mulher-Aranha, Feiticeira e Vampira V2, bem como de suportes do nível de poder de Torre Stark e Mansão dos Vingadores. Até aqui já há capacitações o bastante para que seja possível usar Máquina de Bloqueio Mental sem problemas com relação à simetria do efeito desse suporte. Pode-se adicionar ainda Capitão América V1 para gerar mais capacitações, ou – saindo do tema tribal – podemos utilizar Patriota de Ferro e alguns outros personagens com capacitações extras, como Senhor das Estrelas ou Guardião.

Mas voltando ao arquétipo. A base do deck, hoje em dia, é normalmente composta por Homem de Ferro, Jaqueta Amarela e Homem-Formiga. Estes três personagens, valendo-se de bons cards de habilidades para melhorar as opções ofensivas (como Brutalidade, Armadura de Combate I.M.A., Fúria Incontrolável, Incursão Surpreendente) e defensivas (Voar Alto, Circundar, Ziguezague) conseguem manter a estratégia rodando. As demais escolhas de personagem, como vimos, é bastante vaga, mas o metagame influencia algumas dessas escolhas. Genialidade e Voo, na forma de Tecnoassalto e Investigação Silenciosa, mantém as compras de cards, e Máquina de Bloqueio Mental pode ser uma adição complementar para ajudar na defesa. O interessante desse arquétipo é que ele é flexível o bastante para permitir a troca de Super Força para Ataque Energético no quesito ofensividade conforme o gosto do jogador – em especial, para fazer uso de Concentrar Poder e/ou Chuva de Raios.
É interessante falarmos sobre um combo bastante eficiente com Homem-Formiga e Máquina de Bloqueio Mental. Com um Homem-Formiga capacitado em dois e carregando uma Incursão Surpreendente, enquanto a Máquina de Bloqueio Mental está em cena, é possível causar cinco pontos de dano por turno e manter o Homem-Formiga no estágio de capacitação dois. Basta usar a ação da Incursão Surpreendente e então usar Crescimento Repentino sem pagar seus custos de incapacitação, eliminando a restrição da Máquina de Bloqueio Mental.
3.Os Gênios e Armadura de Combate I.M.A.:

Quando falamos sobre Tecnoassalto no post sobre Genialidade, comentamos que, caso você use personagens com Genialidade, não existe um bom motivo para não usar Tecnoassalto. Armadura de Combate I.M.A. é equivalente: para um deck com personagens com Genialidade, não há bons motivos para não usar este card. Primeiro, pelos dois pontos de escudo adicionais. Segundo, pela ação de três de dano por apenas uma incapacitação. Em terceiro, porque o personagem poderá usar demais ações de Super Força, caso o deck use outras habilidades deste poder. E por último, possuir Super Força é o único pré-requisito para se beneficiar de Ignorar Fracotes. Portanto, usando Armadura de Combate I.M.A. em um deck com uma quantidade considerável de personagens gênios, é possível utilizar também Fúria Incontrolável para ajudar a combater e Ignorar Fracotes para ajudar a defender estes personagens contra antecipações.
Além disso, falando um pouco sobre o metagame: se tornou uma estratégia comum utilizar alguns personagens apenas pelos seus efeitos, sem levar em conta suas ações e poderes, e boa parte desses personagens possuem Genialidade: é o caso de Jaqueta Amarela, Homem-Formiga, Cassandra Nova e do Mago. Em um deck, seja ímpeto, tribal ou de Poder Cósmico, por que não usar Cassandra? Ou Homem-Formiga e/ou Jaqueta Amarela? Podemos então reformular a pergunta: por que não Armadura de Combate I.M.A.?
Segunda Conclusão: de maneira parecida com o questionamento sobre Tecnoassalto, não existe um motivo forte o bastante para não usar Armadura de Combate I.M.A. em um deck com uma boa presença de personagens com Genialidade.
4.Decklist: Bruto Indigno:

Mas então vamos à lista de hoje. Vimos que Super Força é um poder bastante ofensivo e que pode contornar seus pontos fracos adicionando poderes secundários que o ajudem em defesa, antecipações e vantagem de cards. Voo e Genialidade são bons exemplos de poderes que tornam tudo isso mais fácil, e são presentes em muitos personagens no metagame atual. Temos Regeneração como uma opção boa de defesa também e Elasticidade com antecipações e vantagem de cards. Olhando a Database, podemos verificar que existem algumas opções interessantes de personagens com Elasticidade e Super Força: Dr. Octopus, Homem de Areia, Homem Hídrico, Apocalipse e Hulkling. Regeneração e Super Força está presente em Hulk, Sr. Tira Teima, Bomba A, Sentinela Ômega, Motoqueiro Fantasma V2... E Apocalipse. Vendo Apocalipse presente em ambas as listas me pareceu um sinal de que deveria falar de uma lista com o Apocalipse e estes poderes. Seria uma lista de Cavaleiros do Apocalipse com Fanático V2, Colossus V1, Arcanjo, Wolverine V1, Dente-de-Sabre V2 e tal... Mas daí eu lembrei que o Apocalipse foi o ponto central do deck que apresentei na semana passada, quando falei de Regeneração. Então descartei a possibilidade.
Depois eu vi os Ultrons, e pensei na possibilidade de fazer um deck de Ultron, mas logo vi que seria quase impossível fazer um deck aproveitável de Ultron e não tender para um combo ou um controle complexo... E foco se desviaria de um deck com Super Força. Então descartei essa hipótese também.

Por fim pensei no Hulk e no universo de personagens – especialmente aqueles que possuem Super Força – que o cercam, e decidi apresentar a lista a seguir, a despeito de ser uma lista não competitiva. Então você se pergunta: por quê?
Eu respondo com outra pergunta: por que não?
Sabemos que o metagame é cheio de personagens com Energia Inicial quatro ou menos. Eu quero fazer um deck com personagens maiores por várias razões. A primeira delas é porque é incomum fazer esse tipo de escolha. A segunda é porque eu acredito que deve haver uma forma competitiva a ser explorada que faça usos de personagens com cinco ou mais de Energia Inicial. Parte do motivo para eu acreditar na segunda razão se deve a uma curiosidade matemática: seu oponente precisa derrotar uma combinação de três personagens com cinco, seis ou sete pontos de Energia Inicial. Dessa forma, não há diferenças em derrotar três personagens de cinco pontos ou três de sete pontos. Portanto, deve haver uma forma de explorar isso, não?
Eu achei uma forma e, devo dizer, não é exatamente algo competitivo. Mjölnir!
Sei que a ideia já foi explorada antes, mas eu quero tentar para ver como o deck se sai. Então foquei em personagens que podem se “curar” e que possam usar os poderes de Super Força, ponto focal de hoje.
Link para o deck: http://mtcgdatabase.com.br/?task=Deck&action=deckPage&deck=9518.
5.Bônus: Vingança de Ferro e Conclusão:
Para não terminarmos o post de hoje sem uma lista minimamente competitiva, eu lhes apresento o deck Vingança de Ferro. Essa lista é baseada no arquétipo Homem de Ferro, que foi discutido hoje. A estratégia gira em torno de armar uma defesa com Máquina de Bloqueio Mental e quebrar a simetria do suporte com habilidades sem custo, como Competência e Brutalidade. Os personagens do deck são sempre mantidos capacitados graças à Torre Stark. (Link para o deck: http://mtcgdatabase.com.br/?task=Deck&action=deckPage&deck=9520).

E finalizamos por hoje caros leitores. Críticas, comentários e sugestões para o e-mail (mennamtcg@gmail.com) ou deixe seus comentários abaixo. A partir da semana que vem iremos fazer um recesso desta coluna e da Evolução Paralela para focarmos nos spoilers da próxima coleção. Semanalmente farei um post com o apanhado dos cards revelados e o resumo das avaliações. Abraço a todos e até mais!

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