EVOLUÇÃO PARALELA: COMBATENDO O METAGAME #10
Olá novamente, eu sou o Sergio Menna, e essa é a Evolução Paralela, uma coluna em que iremos discutir soluções para o metagame de Battle Scenes que tentam combater as estratégias populares usando cards não tão populares. A principal premissa desta coluna é evitar usar os cards que constituem o atual metagame – isso mesmo, sem Pyro, Vampira, Cassandra ou o simpático Formigão!
E hoje vamos continuar com o tema iniciado na semana passada, e veremos os cenários e as habilidades para combater e para serem combatidos no metagame atual, que foram comentados aqui ao longo do ano de 2015.
1.Os Cenários do metagame:
“Não há outra forma de se proteger da adulação hipócrita do que fazer com que entendam que a verdade não o ofende.”
Niccolò Machiavelli, “O Príncipe”.
Com relação aos cenários, temos:
Retirada Estratégica: na semana passada falamos de alguns suportes que estavam pres
entes no metagame desde que foram lançados. Retirada Estratégica é o cenário que nunca saiu do metagame: desde que o jogo existe este cenário é usado. Em nossa coluna ele foi inicialmente introduzido junto com Adaga Psíquica e Pyro, mas ele é tão importante para combos quanto é para combatê-los. Retirada permite salvar tanto personagens quanto suportes, ou reaproveitar personagens e suportes que geram efeitos quando entra em cena, como marcar personagens e outros. Não consigo imaginar um cenário que substitua esse e, caso existisse, ele com certeza seria muito mais jogado. Por ser um card de Universo Marvel, eu sugiro que você guarde pelo menos três cópias deste cenário, pois certamente você vai usá-lo se ainda não o fez;
Invasão Secreta: é estranho como este card se tornou estritamente necessário para se jogar BS. Com Invasão Secreta é possível colocar um personagem em cena mesmo que já exista outro controlado pelo oponente com mesmo alter ego. Isso em um contexto em que cada vez mais decks usam a mesma base de personagens (ou pelo menos alguns deles, como Jaqueta Amarela, Homem-Formiga, Vampira V2, etc.) faz com que este cenário seja indispensável. Agora, o que faz este card jogar e Universo Paralelo não residem em dois fatos: primeiro que Invasão funciona mesmo estando nos seus recursos e segundo que Invasão serve apenas para você. Universo Paralelo é um exemplo de card simétrico que não é legal. Que pena;
Invocar o Relâmpago e outros descartes: o que faz Invocar o Relâmpago jogar é o efeito de escolher um card de cenário da mão do oponente e descarta-lo, não o fato de ele proteger o portador do Mjölnir. Ben Urich Investiga é um exemplo de card que permite ver a mão do oponente, mas sem provocar descarte de cards, enquanto que Estratagema Infalível é um exemplo de descarte sem olhar a mão do seu oponente. Quando falamos desses dois cards é que fica bem evidente como Invocar o Relâmpago é bom. Entrando de Cabeça é outro cenário que gera descarte e informação, mas por um custo maior: a rendição de um personagem. Ainda falarei mais deste cenário;
À Espreita e outros ampliadores de dano: quando eu penso em cenários que aumentam dano, À Espreita é o primeiro que me vem à cabeça. Manchete do Clarim
é mais como um card que marca um personagem em cena, enquanto que Combate ao Crime e suas variações (Guerra Civil, Combate ao Crime?) também funcionam, mas não me convencem. Com Frenesi de Batalha tivemos uma excelente adição aos ampliadores de dano (tá, Investida Tática de certa forma também, mas a simetria dela a torna quase inútil), ainda mais por ampliar o dano de ações de Lâminas – um poder é conhecido pelos baixos valores de dano penetrante;
Convocar Reforços: ao lado de Retirada Estratégica, Convocar Reforços é outro card que marca até hoje o que é o metagame de BS. Ao contrário de Retirada Estratégica, no entanto, já existem candidatos a substituir Convocar Reforços, embora não totalmente. Para Irmandade de Mutantes, por exemplo, já temos Recrutar Mutantes, que é estritamente superior na tribo. Temos ainda engatinhando Em Meio à Multidão, que protege os Fugitivos enquanto eles forem a menor quantidade dos personagens em cena, além de recrutar um personagem que não seja Fugitivo assim que este cenário entrar em cena, desde que você controle ao menos um Fugitivo. Infelizmente, esta última
parte é um dos motivos para este cenário não jogar, pois existem poucos Fugitivos relevantes no atual metagame, mas quem sabe no futuro né?
Fogo Cruzado: outro cenário extremamente relevante desde que o jogo existe, Fogo Cruzado é uma das formas mais eficientes de proteger personagens de ações de antecipação, sendo este um dos principais motivos para ele estar nas primeiras listas do The Wall, junto com Sugestão Coletiva. Como exemplo de cenário defensivo tem Parede Holográfica para personagens da H.I.D.R.A. e I.M.A.;
Avante, Vingadores! Até hoje o único cenário Ultra Raro de BS, ele simplesmente permite algo sem precedentes na história do jogo: permite que uma afiliação jogue qualquer habilidade que estiver carregando enquanto você controlar o líder deles, o Capitão América.
Quando estava montando esta lista de cenários, me dei conta que trabalhei muito pouco com eles. A lista de cenários que eu apenas citei por cima e omiti uma análise mais completa me deixou um pouco chateado. Mas podemos resolver isso com:
Resolução para o ano novo #3: Falar mais sobre cenários, e discutir mais extensamente sobre eles. Alguns em especial que desejo falar: Entrando de Cabeça, Entrega Especial, o ciclo de cenários de habilidades (aqueles que pedem para incapacitar um personagem daquele poder para fazer o seu efeito) e os cenários tribais não comentados (Atacar até Derrubar, A Era de Ultron, etc.).
2.As Habilidades do metagame:
"Eu não estou interessado em preservar o status quo; Eu quero derrubá-lo."
Niccolò Machiavelli, “O Príncipe”.
As habilidades que foram debatidas na coluna me deixaram mais tranquilo, pois fui bem mais enfático ao falar delas do que dos cenários por exemplo. E não são poucas as habilidades de que falamos. Por ocasião do destino (será mesmo?) a discussão sobre habilidades esta concentrada na nova série da coluna Estratégia em Estudo, então serão pouquíssimas as habilidades que teremos para falar até que venha a nova coleção.
Começamos então:
Adaga Psíquica e Itens Mágicos: alvo da primeira coluna, Adaga Psíquica e os Itens Mágicos (Olho de Agamotto, Livro de Vishanti, Manto de Levitação e Cubo Cósmico – já, já vamos falar mais sobre o Cubo) são a base para um combo bastante efetivo em causar dano na preparação sem utilizar ações. Fora o Olho de Agamotto (e o Cubo...) que concede Telepatia para personagem que o carregar, os demais Itens Mágicos estavam no deck apenas pelo efeito do Item Mágico, de poder carregar de seus recursos em um dos seus personagens ao se descarregar um card qualquer que ele estivesse carregando (Adaga Psíquica, por exemplo). Isso permitia utilizar as Adagas mais vezes no mesmo turno, ampliando o dano causado na preparação;
Tecnoassalto e Armadura de Combate I.M.A.: Tecnoassalto é a melhor habilidade do mundo.
Brincadeira, mas com certeza um dos principais motivos para jogar com Genialidade. Aliás, como eu disse antes, o design dos personagens de Ofensiva Surpresa – em especial daqueles que possuem Genialidade – são o principal motivo para jogar com Genialidade. Cassandra Nova, Jaqueta Amarela, Homem-Formiga e Mago foram as principais adições ao Pacifista V5, meu deck predileto. Além disso, com Armadura de Combate I.M.A., Genialidade pode contar com alguma ofensividade e defesa. Este par de habilidades, em minha opinião, foi o ápice do design de habilidades. Gostaria que fossem criadas mais habilidades como Armadura de Combate I.M.A. para trazer novas combinações de poderes ao jogo;
Reparos Provisórios: exceto pelo fato de ser muito forte, eu gosto de Reparos Provisórios por ser uma habilidade a ter efeito em suportes. Para sermos justos, é a única. Comentamos sobre ela também na primeira matéria, quando eu apresentava soluções para Adaga Psíquica. Gostaria que mais habilidades para suportes fossem desenvolvidas, mas entendo que este é um trabalho difícil de empreender;
Ziguezague: também apresentado inicialmente como uma forma de lidar com
Pyro e Adaga Psíquica, Ziguezague é uma habilidade ímpar no sentido de tornar o personagem que a carrega imune a dano na fase de preparação de seus oponentes, por apenas uma incapacitação. Possui ainda uma ação padrão (dois de dano por uma incapacitação), o que não é bom, apenas ok;
Investigação Silenciosa: senhoras e senhores, a habilidade que com certeza tornou Voo o poder mais utilizado do jogo. Alguns jogadores veem isso como um motivo para banir este card. Eu vejo isso como um incentivo para que as próximas coleções caprichem mais no design das habilidades dos demais poderes. O que eu posso dizer? Eu sou um otimista;
Joia do Infinito – Tempo: em Magic existe um termo para este tipo de design: hate. Hate é um termo usado para um card cujo único propósito de existir é ser uma forma de combater uma ou mais estratégias dominantes do jogo. Ao contrário dos hosers, os hates costumam ser justos em seus efeitos: eles não tornam a vida impossível para as estratégias que eles visam combater – apenas muito difícil. A Joia do Infinito – Tempo faz exatamente isso: ela dificulta estratégias baseadas em ímpeto e ações na fase de preparação de todos os personagens em cena – exceto daquele que carrega a Joia. Bem, mais ou menos isso, porque se ambos os jogadores tiverem personagens em cena
carregando Joia, ambos acabam anulando um ao outro, e ninguém pode fazer nada no turno em que entra em cena e nem na preparação. Viu só? Muito justo;
Dispersar Intelecto: comentado brevemente, esta habilidade é de certa forma um hoser, mas na época em que foi lançado não era tão relevante como hoje. E há um detalhe nesse card: ele está escrito de tal forma que seu efeito se aplica mesmo que o personagem que o carregue não precisa ter Telepatia para funcionar. Se isso funcionar mesmo desta forma (digamos, que nenhuma errata seja publicada), este card pode se tornar algo bem mais poderoso e relevante;
Entrada Triunfal e Concentrar Poder: quando falamos de ímpeto falamos sobre esses dois camaradas. Falamos de Entrada Triunfal por mais tempo quando discutimos estratégias similares ao The Wall, enquanto Concentrar Poder foi apenas citado. Mas isso foi consertado na coluna Estratégia em Estudo sobre Ataque Energético;
Fúria Descontrolada e Incursão Surpreendente: ações imprevistas que permitem continuar agindo no turno. Lembro que inicialmente eu pensava nelas como exemplos de habilidades para combater com Homem-Formiga, até notar que ele carregando Incursão Surpreendente e Armadura de Combate I.M.A. é um combo para causar cinco pontos de dano no seu turno e deixar o Formigão no estágio zero para antecipar causando mais três de dano – e no estágio dois de capacitação. Fúria Descontrolada funciona melhor com Jaqueta: ele estando no estágio dois de capacitação, você usa Fúria Descontrolada para causar dois de dano, capacita ele de novo e com certeza o terá no estágio dois de capacitação para o combate – momento em que usará a ação dele para causar mais três de dano. Legal como as coisas funcionam são bem diferentes do que pensamos inicialmente né?
Sussurros na Mente: Sussurros na Mente é uma habilidade que foi comentada quando falávamos de como prever a entrada de Formiga/Jaqueta em cena. Apenas para complementar, a ideia é usar cards que permitem olhar a mão do oponente e/ou o façam descartar os personagens da mão do oponente para que você possa jogar seguro, sem sofrer interrupções em seu turno. Em breve, estaremos adicionando
Pantera Negra V2 à lista de possíveis interrupções;
Cubo Cósmico: além de ser um Item Mágico, o Cubo serve como ampliador de dano e enabler de habilidades, pois concede ao personagem que carrega o Cubo todos os poderes dos cards que ele carrega. Seu texto sobre o ajuste ajuda a compensar e equilibrar todo o potencial do Cubo, embora possa ser facilmente contornado com Regeneração;
Trabalho em Equipe e outras permutas: Trabalho em Equipe foi bastante discutido quando falamos da Nave dos Guardiões, pela possibilidade de transformar cada ativação em um ponto de dano em qualquer alvo. Em BS, temos ainda Treinamento Intenso e Reestruturação Muscular como cards de permuta entre personagens, mas devido ao seu texto ao invés da ação em si, como é o caso de Trabalho em Equipe;
Despedaçar a Realidade: em nossa breve discussão sobre o Battle Royal e ambientes de jogos degenerados, falamos sobre porque eu acredito que Despedaçar a Realidade é imparável nos decks de Turno Infinito. Se você discorda dessa minha opinião: (http://mtcgdatabase.com.br/?task=Deck&action=deckPage&deck=6805). Essa é a versão 6.5 do Autista, e não é mais recente. Adicione Jaqueta Amarela e Homem-Formiga e veja como é possível começar o combo no seu primeiro turno de jogo, caso seu oponente comece o jogo e depois deixe um comentário.
Nada foi dito praticamente sobre Magia, Poder Cósmico ou Regeneração, mas não se preocupem: ainda veremos isso em Estratégia em Estudo.
3.Até ano que vem!:
"O primeiro método para estimar a inteligência de um governante é olhar para os homens que ele tem ao seu redor."
Niccolò Machiavelli, “O Príncipe”.
E chegamos ao fim de mais uma Evolução Paralela. Semana que vem já é 2016, então Feliz Ano Novo! Não se esqueça de deixar suas críticas, sugestões e opiniões nos comentários abaixo ou por e-mail para mennamtcg@gmail.com.br. Até semana que vem e que até lá tudo de bom te aconteça!