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ESTRATÉGIA EM ESTUDO: HABILIDADE DE GENIALIDADE



Seja bem-vindo a coluna Estratégia em Estudo! Sou eu novamente, Sergio Menna, e continuamos com a série nova em que discutimos estratégias com cada poder de BS, e possíveis combinações.


O poder que discutiremos hoje é Genialidade, um poder que vem aparecendo cada vez mais no jogo, que se tornou um sinônimo de controle e sempre foi sinônimo de vantagem de cards. As opções de decks de Genialidade são tantas que é bem difícil fixarmos em uma, mas vamos tentar.


1.Sobre cards de Genialidade:


E vamos às estatísticas desse poder:

  • Genialidade possui 17 cards de habilidade, sendo que três são cards de antecipação e um card cuja ação é imprevista e antecipação;

  • Possui 75 personagens únicos com este poder, ou 22% do total de personagens;

  • Em Invasão Cósmica, foram lançados os cards Planos de Infiltração e Tática Cortante numa tentativa de criar uma sinergia entre Genialidade e Lâminas, o que segundo a Database, funcionou;

  • As três habilidades mais utilizadas deste poder são: Pensar Rápido em primeiro lugar, com 825 aparições em decks; Roubo de Ideias em segundo lugar, com 733 aparições; e Planos de Infiltração em terceiro, aparecendo em 653 decks. Uma curiosidade: em quarto lugar estão empatados Tecnoassalto e Planejamento em Equipe, com 618 aparições cada.

Genialidade é o poder que eu mais gosto em BS, e fiquei muito feliz com as adições de personagens e habilidades que tivemos de Múltiplas Identidades até o presente momento. Em especial, cito Tony Stark em Múltiplas Identidades, Planos de Infiltração em Invasão Cósmica, os Barões em Iniciativa Vingadores, e Tecnoassalto em Ofensiva Surpresa. Falando em Ofensiva Surpresa, o que dizer de Mago, Cassandra, Homem-Formiga e Jaqueta Amarela? Praticamente formam a base de decks de controle baseados em Genialidade. Sem falarmos em Armadura de Combate I.M.A., que adicionou proteção e dano para os personagens gênios, sem dúvida uma ótima sacada dos desenvolvedores do jogo.

Genialidade, agora mais do que nunca, se tornou um poder bom não apenas pelas opções de cards, mas sim pelas opções de personagens. A quantidade de personagens bons que possuem Genialidade é grande. Fora os já citados, temos todas as versões de Homem de Ferro, Visão, todos os Ultrons, vários vingadores, Amadeus Cho, Aleksander Lukin, Dr. Estranho... São tantas opções que é possível sempre colocar uma ou outra habilidade de Genialidade no deck de controle, mesmo que Genialidade não seja o foco do deck.


A avaliação de hoje será feita em cima do arquétipo Tática Cortante, que combina Genialidade e Lâminas, e apresenta algumas opções de outros poderes a serem adicionados, como Ataque à Distância e Regeneração.


O deck que iremos trabalhar para criar hoje será um deck que combina personagens das afiliações Inteligência e Clube do Inferno. Dei o simpático nome de Inteligência do Inferno para ele.


Primeira Conclusão: Genialidade possui boas opções de controle e vantagem de cards. Por possuir uma grande quantidade de personagens bons que jogam no atual metagame, acaba se tornando o poder mais fácil de adicionar cards de habilidade em um deck, mesmo que em pequena quantidade.


2.Arquétipo de deck: Tática Cortante:

Este arquétipo consiste em buscar seus personagens no deck e coloca-los em cena assim que possível. O card principal para isso acontecer – Planos de Infiltração – permite que, quando carregada dos recursos em um personagem com Genialidade que você controla, você procure por um personagem com Lâminas de seu deck e o coloque em sua mão. Desta forma, personagens que possuem tanto Genialidade quanto Lâminas são altamente desejáveis nesse arquétipo, assim como uma forma de descarregar os Planos de Infiltração dos seus personagens. Dança de Lâminas é uma das formas de descarregar os Planos, assim como Lança-Míssil (um card de habilidade de Ataque à Distância), entre outros. Por falar em Ataque à Distância, essa é uma boa opção para terceira habilidade neste deck devido ao Fogo Cruzado, uma ótima forma de defesa. Regeneração também é uma boa, pois cards como Reestruturação Muscular permite que você carregue cards de seus recursos em seus personagens, sendo uma forma eficiente de recarregar um card Planos de Infiltração dos recursos e buscar mais personagens do deck.


Pode-se usar Agilidade também neste deck como alternativa, caso seja desejável entrar em cena atacando com Entrada Triunfal. No entanto, esse tipo de estratégia diverge um pouco do nosso foco, e o arquétipo de ímpeto já foi discutido anteriormente.


Quanto aos personagens, opções é o que não faltam: Barão Zemo e Barão Strucker são escolhas óbvias, assim como Pantera Negra, Treinador, Dente-de-Sabre V2, Wolverine V1, Gamora e Toxina, apenas para citar alguns.

De cenários, temos Frenesi de Batalha, à Espreita e outros ampliadores de dano. Como a maioria das ações de Lâminas causa um ponto de dano penetrante, qualquer ampliador é muito bem vindo. Outra opção de dano é Garras Imoladoras. Cenários de proteção podem vir na forma de Fogo Cruzado, caso a opção de Ataque à Distância se faça presente, ou Parede Holográfica para os tribais de H.I.D.R.A. Retirada Estratégica é sempre bem vinda nesse tipo de deck.


Alguns suportes úteis para citar: Sensor de Movimento, mesmo em decks que não sejam H.I.D.R.A., Portal para o Microverso caso o deck tenha muitas ações que não causem dano penetrante (caso opte-se por Agilidade e Ataque à Distância), Armadilha Reforçada para impedir antecipações de algum personagem que você queira muito nocautear e Câmara Neutralizadora, para evitar aquele Magneto V2 irritante. Não podemos de esquecer ainda do Campo Magnético, que ajuda bastante contra Pyro e Adaga Psíquica.

Opções de habilidades não citadas ainda: Multiplicação de DNA e Genética Superior para Regeneração, e Armadura de Combate I.M.A. para defender os gênios do deck.


Segunda Conclusão: este arquétipo é bastante poderoso, pois consegue recrutar os personagens do deck no momento necessário, gerar vantagens de cards, tem boas antecipações e boas opções de defesa. Com excelentes personagens com Genialidade aparecendo, em especial na última coleção, esse arquétipo pode evoluir para praticamente qualquer perfil, de agressivo a controle, bastando mudar os personagens com Genialidade do deck.


3. Tecnoassalto e suportes:


Como eu gosto bastante de Tecnoassalto, eu separei este momento para falarmos um pouco desse card. Em primeiro lugar, por ser um Ataque-Surpresa, você sempre será capaz de carregar essa ação após a antecipação de seu oponente, permitindo que você o faça num a personagem que tenha condições de usar a ação, caso desejável. Em segundo lugar, mesmo que você carregue este card em um personagem que você não possa usar a ação naquele turno, você ainda compra os dois cards. Em terceiro lugar, a ação do card permite você remover um suporte temporariamente para poder dar cabo do oponente ou reaproveitar um suporte seu que está quase saindo de jogo ou que já cumpriu sua tarefa (é o caso típico da Câmara de Neutralização, que é útil até você nocautear o personagem alvo). E por último, como custo da ação você deve devolver Tecnoassalto para sua mão e carregar outro card dos recursos nesse personagem (Planos de Infiltração, quem sabe?), e esse custo é pago mesmo que você opte por não devolver nenhum suporte, pois a ação não dá alvo: ela te permite devolver (“você pode devolver...”) um suporte para a mão de seu dono. Muito boa!

No jogo temos vários exemplos de suportes, especialmente os tribais, que podem comprometer bastante suas chances de vitória. Enquanto alguns deles causam mais prejuízos quando entram em cena e é melhor evitar usar Tecnoassalto neles (como Nave dos Guardiões e Zeus), alguns suportes permitem você simplesmente vencer o jogo por retirá-los de cena num momento oportuno. É o caso de Máquina de Bloqueio Mental e Asteroide M: quando você devolve a Máquina para a mão do controlador, você consegue agir livremente com seus outros personagens, atrapalhando o jogo para ele, enquanto que por remover temporariamente o Asteroide te permite nocautear personagens da Irmandade que você não conseguiria de outra forma.


Mesmo que sua ação nem sempre valha a pena usar, Tecnoassalto ainda gera vantagem de cards sem precisar usar ação. Não vejo bons motivos para não usa-la (exceto, logicamente, se você não tiver personagens com Genialidade o bastante no deck).


Terceira Conclusão: a menos que você não tenha personagens o suficiente com Genialidade em seu deck, aconselho fortemente a usar Tecnoassalto.


4. Decklist: Inteligência Infernal:


Com relação ao deck de hoje, vou começar resumindo a estratégia dele. O deck é um deck de controle que recorre a diversos recursos para controlar a cena. Em primeiro lugar, existem os suportes para resolver boa parte das situações problemáticas do metagame. Em segundo, o deck conta com ações de Telepatia para complementar sua estratégia, adicionando recursividade ao deck na forma de Sugestão Coletiva, dano com Adaga Psíquica e algum controle de mão com auxílio de Genialidade. Por fim, Super Força ajudam na defesa e no ataque do deck na forma de Armadura de Combate I.M.A.

Desta forma, vou explicar os núcleos estratégicos do deck para poder exemplificar bem como ele funciona.

  • Suportes e o Líder: o núcleo de suportes conta com o Líder e uma cópia de vários suportes que ajudam a contornar certos problemas do metagame. Além disso, coloco nesta categoria todos os cards que auxiliam na manutenção de suportes em cena e auxiliam em sua recursividade. Nesta categoria estão: Líder, Forge, Campo Magnético, Armadilha Reforçada, Câmara de Neutralização, Esconderijo Secreto, Máquina de Bloqueio Mental, Toupeira Mecânica, Reparos Provisórios e Tecnoassalto, que totalizam 18 dos 60 cards do deck (20% do total);

  • Recursividade e controle geral: é aqui que entram todos os cards de controle, incluindo controle de mão, e os cards que adicionam recursividade ao deck. Nesta categoria temos: Capitão Louco, Cassandra Nova, Kid ômega, Mago, M.O.D.O.K., Morbius, Selene, Vampira V2, Roubo de Ideias, Pensar Rápido, Simbionte – Venom, Fazer Esquecer, Adaga Psíquica, Sussurros na Mente e Joia do Infinito – Tempo, totalizando 25 cards (42% do total);

  • Cenários e Armadura de Combate I.M.A.: enfim, este núcleo consiste em buscar respostas para problemas na forma de cenários e tudo o que puder ajudar na recursividade destes. Contabilizamos nesta categoria Mystério, Sugestão Coletiva, Treinamento Mental, Batalha nos Céus, Invocar o Relâmpago, Retirada Estratégica, Invasão Secreta e Armadura de Combate I.M.A. Isso encerra os 17 cards que faltavam (38%).


Com 12 dos 19 personagens do deck (63%) tendo Genialidade e 16 (cerca de 80%) com Telepatia, praticamente todos os personagens terão opções de ação. Num deck com muitos personagens sortidos (12 personagens distintos) você não vai precisar de todos em cena. Exceto pelos personagens vitais (Líder e Mystério) que são responsáveis por fazer o deck rodar, todos os demais servem para basicamente usarem as habilidades do deck. Os personagens que vão duas cópias são melhores e mais desejáveis que aqueles que só vão uma cópia no deck, mas não entram na categoria vital para que o deck rode. Eles são personagens muito bons pelo seu texto ou por suas antecipações embutidas.


Existem muitos caminhos que o deck pode tomar: mantendo a essência dele, você pode adicionar Rei do Crime e seus Capangas (de preferência a segunda versão deles) para ter mais ações de dano na sua preparação, e aproveitando para usar Granada de Mão e Fogo Cruzado. Convém nesse caso também remover alguns personagens para colocar Cisne Negro, que em essência é um Capitão Louco com Ataque à Distância. Você pode testar à vontade essa lista e fazer as modificações que achar pertinente.


5. Concluindo


E era isso por hoje! Espero que tenham gostado. Como sempre enviem suas críticas, comentários e sugestões para o e-mail (mennamtcg@gmail.com) ou deixe seus comentários abaixo. Acompanhe essa nova série de artigos, e mande suas listas. Um abraço e até a próxima!


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