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UMA INTRODUÇÃO A MAGIC: THE GATHERING


Olá pessoal, eu Adriano Pereira estou aqui novamente para este segundo post de Magic, mais específico sobre as regras do jogo para você que é iniciante. O site MTCG agora pretende abranger todos os card games importantes e também board games, por isso vamos dar a chance de mais pessoas terem o conhecimento para jogar qualquer um deles e para que possam adentrar também a este card game de forma competitiva sem cometer erros de interpretação de regra.




FASES DO JOGO:


O turno de Magic é dividido em Fases. Vamos explicar cada uma delas abaixo:


1-Fase de Desvirar: Esta é a primeira fase do turno, onde você desvira todas as permanentes que estão viradas sejam terrenos ou criaturas e artefatos. A exceção é se outra carta jogada por um dos jogadores diga que uma ou mais permanentes que você controla não possa ser desvirada no próximo turno ou indefinidamente. Nesta fase não se pode jogar nenhuma Mágica Instantânea e uma criatura para não estar enjoada (e poder atacar neste turno) deve estar na sua mesa desde essa fase.




2-Fase de Manutenção: Esta é uma fase que muitas vezes passa despercebida e você já pula logo para a compra, mas existem muitas cartas que dizem para você pagar um custo para que ela fique em jogo e na maioria das vezes esse custo deve ser pago nesta fase, o que significa que se você pular logo para a compra, você não pagou o custo dessa carta.


3-Fase de Compra: Aqui você agrega mais uma carta à sua mão, simplesmente isso.


4-Fase Principal: Nesta fase você pode fazer duas coisas basicamente e não importa a ordem, você pode fazer qualquer uma delas primeiro ou até não fazer. Baixar um terreno do turno e fazer mágicas pagando seu custo.



5-Fase de Combate: Aqui quando você declara combate já não está na sua Fase Principal e não pode baixar terrenos ou mais criaturas, nem feitiços, apenas Mágicas Instantâneas. Neste momento o oponente pode fazer algum efeito como virar uma criatura sua, sem saber se você vai atacar com ela, pois depois que você atacou e virou a própria, não adianta mais ele querer virar.


Você então escolhe com quais criaturas vai atacar e as vira para deixar claro, então o oponente estará na fase de escolher bloqueadores e decide quais vai bloquear com suas criaturas, além disso ele pode lançar mágicas instantâneas que destruam alguma criatura sua ou devolva para mão ou até baixar uma criatura com Lampejo (habilidade que a criatura pode ser baixada como mágica instantânea).


Após o oponente decidir bloqueadores a prioridade volta para você (já veremos sobre prioridade) e aí você também poderá lançar mágicas instantâneas para aumentar poder e resistência das suas atacantes ou até dar algum tipo de proteção à elas, aí caso o oponente não responda com mais nada se resolve o dano. Lembrando que a resolução de dano é a última coisa do combate e caso você ou o oponente sacrifique uma criatura por algum motivo no meio do combate, ela não causará danos.


Outro lembrete é que se o oponente já declarou bloqueio em alguma criatura e você lançar uma mágica para destruir aquele bloqueador isso não vai fazer que sua atacante cause danos no oponente pois ela já foi bloqueada, só vai evitar que ela sofra dano da criatura que a bloqueou.


6-Segunda Fase Principal: Depois do combate você volta para sua Fase Principal e caso não tenha baixado terreno ainda, você pode fazê-lo. Além disso, pode invocar criaturas e fazer outras mágicas se quiser antes de terminar seu turno.


7-Fase Final do Turno: Aqui é quando você diz que passa o turno e todas as criaturas são curadas do dano que levaram. Aqui você deve descartar cartas da mão até ficar com apenas sete, que é o máximo.


COMEÇO DO JOGO E MULIGAM:


Cada jogador deve embaralhar seu deck na frente do oponente e dá-lo para que ele embaralhe também. Jogam o dado para ver quem escolhe quem vai começar, isso acontece antes de olhar as cartas da mão. Cada um compra 7 cards, mas se por algum motivo não gostar da mão inicial e quiser trocar, ele pode fazê-lo declarando Mulligam. Neste caso, embaralha todo o deck novamente, dá mais uma vez ao oponente embaralhar ou simplesmente cortar e então compra 6 cards.


Pode repetir o processo quantas vezes quiser sempre perdendo uma carta na mão inicial. Se decidir ficar com a mão depois de um Mulligam, o jogador pode dar scry 1, ou seja, olhar a carta do topo e optar por deixá-la ali ou colocar no fundo do deck.

Após isso, você começa seu turno baixando um terreno (só é permitido um por turno) e fazendo mágicas.


PRIORIDADE E PILHA DE EFEITOS:


Se você consegue entender estas duas coisas e aplica-las com maestria na prática já está um passo à frente dos demais. Esta é talvez a parte mais difícil de um jogador novato entender e pode parecer confusa de início.


A prioridade de fazer alguma mágica ou habilidade é sempre do dono do turno, ou seja, o oponente não pode simplesmente fazer uma mágica instantânea a qualquer momento que ele quiser se não for o turno dele, existem momentos para isto. Se o dono do turno não fizer nenhuma mágica ou habilidade ativada (que tenha um custo a ser pago) em uma das fases do jogo, ele passa automaticamente a prioridade para o oponente fazer alguma mágica instantânea ou ativar habilidade de alguma carta na mesa no final daquela fase. Na prática é o seguinte: Se na Fase de Manutenção o dono do turno não fizer nada, o oponente pode jogar uma mágica instantânea ou habilidade no final desta fase antes de ir para a compra e a mesma coisa serve para cada fase. Se na fase de final do turno o jogador passar a vez sem fazer nada, o oponente pode jogar uma instantânea ou habilidade de uma carta na mesa no final desta fase. No combate existem subfases como declarar atacantes, declarar bloqueadores e em cada uma dessas fases o oponente pode lançar instantâneas e ativar habilidades.


A outra maneira de você receber a prioridade é quando o mandante do turno faz alguma mágica ou habilidade, então ele passa automaticamente a oportunidade a você de responder com outra mágica instantânea ou habilidade de carta na mesa antes daquela resolver. Aí já entraremos na discussão da Pilha de Efeitos.


A pilha de efeitos é quando se tem mais de uma mágica ou habilidade para se resolver formando uma pilha e começa a resolução da última ação feita até chegar na primeira e todas resolvem se ainda tiver um alvo válido. Por exemplo, não adianta matar a criatura que fez uma habilidade querendo cancelar a ação, é como se você matasse alguém que já disparou sua arma, o tiro vai alcançar o objetivo mesmo que a o atirador morra antes. Mas para se resolver a pilha é necessário que nenhum dos dois jogadores tenha respondido mais. Vou dar um exemplo mais prático: Você ataca com uma 1/1 e seu oponente bloqueia com uma 1/1, neste caso sua criatura infelizmente vai morrer, mas você quer que sua criatura fique viva e mate a do oponente, então você faz uma instantânea que dá +3/+3 para a sua transformando-a numa 4/4, mas seu oponente responde com outra instantânea que dá apenas 1 de dano na sua que ainda não recebeu o bônus, lembre-se que quando alguém responde a uma mágica ou habilidade inaugura a pilha de efeitos e se resolve a partir da última coisa feita, ou seja, se você não responder com algo para salvar sua criatura você não só perdeu a criatura como também jogou fora a mágica de bônus e seu oponente ficou com a criatura dele na mesa pois a sua não chegou viva no final do combate quando se resolve o dano.



Vamos a outro exemplo prático mais longo: Você ataca com uma criatura (lembrando que ataque não é uma habilidade que vai para a pilha), aí seu oponente antes do bloqueio responde com uma mágica que dá 2 de dano em sua criatura que é uma 2/2, portanto ela vai morrer se você não fizer nada, aí você responde com outra mágica que dá +3/+3 para deixá-la 5/5, porém isso ainda não aconteceu, as duas ações estão na pilha e seu oponente resolveu responder com outra mágica que devolve sua criatura para sua mão, mas aí você responde com uma mágica instantânea de compra para ver se seu deck lhe ajuda, nesse momento seu oponente não respondeu então você resolve a mágica de compra e coloca uma outra mágica na pilha que anula a mágica que levantaria sua criatura pra mão e se seu oponente não responder começa a se resolver tudo. Você anulou a mágica que levantaria sua criatura pra mão e sua criatura recebeu +3 de ataque e defesa, sobrevivendo aos 3 de dano que ela levou, ficou 5/5 e se o oponente não bloquear levará 5 de dano. Ficou claro ou meio confuso?


Mesmo que tenha entendido vai surgir situações de dúvida com respeito a pilha de efeitos. Não é simples absorver isso logo de cara, mas com o passar do tempo você vai pegando.



OS PLANINAUTAS:


Por muito tempo os planinautas habitavam apenas as histórias por trás de Magic: the Gathering, desde 1993, ano de seu lançamento. Porém, de uns 10 anos para cá lançaram este novo tipo de carta para agregar algo novo ao jogo. Os planinautas vieram pra ficar, são cards diferentes que fazem uma enorme diferença na partida. Como muitos iniciantes pensam, planinauta não é criatura e o único número que aparece lá embaixo da carta significa a lealdade dele quando entra em jogo. Eles possuem três ou as vezes até quatro habilidades diferentes, cada uma colocando mais marcador de lealdade ou tirando marcadores e caso ele fique com zero marcadores você coloca a carta no cemitério. Caso você baixe outro planinauta com o mesmo nome, você deve escolher um para ir para o cemitério.


O planinauta pode entrar em jogo já utilizando uma das habilidades. Normalmente a primeira habilidade que coloca marcador ou que custa 0 marcadores é uma habilidade boa, a segunda que custa alguns marcadores a menos ao planinauta é uma habilidade ótima e a última em geral que custam uma porrada de marcadores pode lhe garantir a vitória de tão boa que é.


Os planinautas como não são criaturas, contam como se fosse outro jogador, portanto cards que afetam jogador podem afetá-los (menos descartar cards da mão por que eles não seguram cards hehehe). Você pode inclusive atacá-los com suas criaturas e até dividir o ataque de suas criaturas um pouco no planinauta inimigo e um pouco no oponente e ele que se vire para declarar o bloqueio. Cada ponto de dano causado no planinauta deve ser retirado um marcador de lealdade. No imaginário, os planinautas são magos que vieram de outro plano para ajudar você, que é outro mago.


Recentemente, na edição de Magic Origins, surgiu um novo tipo de carta que são criaturas que se transformam em planinauta se acontecer o que está escrito na carta, quando eles atingiram a centelha e se tornaram magos poderosos. Aí você simplesmente vira a carta e já pode usar uma habilidade. Os planinautas que saíram são Jace (azul), Gideon (branco), Nissa (verde), Chandra (vermelho) e Liliana (preto) e são os mais conhecidos do jogo. Eles serão, inclusive, os personagens principais do filme de Magic que está para sair em breve.


Bom, espero que tenham gostado e qualquer dúvida ou sugestão deixe abaixo nos comentários. No próximo post falarei dos diferentes formatos de Magic. Obrigado por ler e até o próximo post.

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