MAGIC THE GATHERING: PARA JOGADORES DE BS
Olá pessoal, eu Adriano Pereira estou de volta ao site depois de algum tempo à convite da MTCG para estrear os posts sobre Magic. O site agora pretende abranger todos os card games importantes e também board games.
Apesar de Magic ser o mais famoso TCG do mundo, alguns amigos que jogam Battle Scenes (BS) não sabem ou não possuem um bom conhecimento do jogo e vieram me pedir dicas para adentrarem também a este card game de forma competitiva. Portanto, neste meu primeiro post da seção “Magic” irei dar uma explicação básica do jogo e relacionar os dois card games para melhor compreensão.
Primeiro, uma observação quanto ao nome do site (MTCG). O significado surgiu como Marvel Trade Card Game, mas este M também serve para Magic. Ambos os jogos estão, portanto, unidos e representados pelo nome do site.
TIPOS DE CARTAS:
Bom, sem mais delongas vamos a uma explicação bem básica de Magic. Existem dois tipos principais de cartas, as mágicas (com custo no alto da carta) e os terrenos que servem para pagar estes custos. As mágicas são divididas em subgrupos: de Criaturas (com números no canto inferior direito que representam poder e resistência delas e podemos associá-las aos personagens de BS); os Encantamentos (que são colocadas na mesa e possuem efeitos que podem ser disparados ou são contínuos, são parecidos com os cenários de BS); as Mágicas Instantâneas e Feitiços (que são jogadas uma única vez e descartadas para o Cemitério para onde vão também as criaturas que morrem e encantamentos e terrenos que são destruídos). A única diferença entre Instantâneas e feitiços é que no caso dos feitiços você só pode fazê-lo no seu turno e nunca respondendo a uma mágica, enquanto que as Instantâneas são mais versáteis e podem ser jogadas até mesmo no turno do oponente e respondendo a alguma mágica antes da mesma resolver (mais detalhes darei em outro post sobre a pilha de efeitos).
AS CORES DE MAGIC:
No Magic existem cinco cores (branco, azul, preto, vermelho e verde) e cada uma delas possui uma característica própria. Vou dar exemplos e associar (se possível) com BS. Cada uma das cores possui um terreno básico que gera o mana necessário para se realizar a mágica, portanto você não consegue fazer uma mágica verde se não tiver florestas que são os terrenos básicos do verde, assim como ilhas são do Azul, pântanos do Preto, montanhas do Vermelho e planícies do Branco.
A cor Azul, por exemplo, é uma cor mais defensiva com mágicas que anulam (como Homem-Formiga e Jaqueta-Amarela no BS), outras que devolvem criatura para a mão do dono de forma instantânea (como Retirada Estratégica) e é a cor que mais compra cards no Magic e tenta controlar o jogo (algo como um deck de Voo e Genialidade no BS). Mas o Azul dificilmente joga sozinho tendo ajuda, na maioria das vezes, do Branco (combinação ultradefensiva) ou do Preto (para ter acesso a cards que destroem criaturas ou descartam da mão.
O preto além de descartar também compra cards mas sempre em troca de pontos de vida (algo como Genialidade e Regeneração pois tem criaturas que voltam do Cemitério e essa cor também pode ganhar pontos de vida).
A cor que mais ganha vida disparado é o Branco que também possui criaturas com proteção contra outras cores e outra variedade de mágicas úteis para remover criaturas, encantamentos e artefatos (já falaremos deste). Enquanto que o Preto e o vermelho são cores vulneráveis aos encantamentos e não possuem cartas que possam removê-los da mesa, o Preto também não consegue lidar com artefatos, já o Vermelho consegue.
O vermelho é a cor mais ofensiva e possui mágicas de dano direto que podem acertar o oponente sem precisar de uma criatura como raios caindo do céu e estas mágicas podem matar criaturas também. Esta cor é a que possui a maioria das criaturas com ímpeto do jogo (por isso Vermelho é a inspiração para o deck de ímpeto de BS com Pyro, Treinador ou decks com cartas como Concentrar Poder e Entrada Triunfal).
Já o verde possui a maior aceleração do jogo com criaturas que podem servir como terrenos para você fazer mágicas mais rápido e também possui as criaturas maiores e mais fortes (algo como um deck de Voo para Investigação Silenciosa no BS com personagens com Super Força). Por fim, os Artefatos, estes são cards que não tem cor e podem entrar em qualquer deck (são como os Suportes do BS).
O JOGO DO PONTO DE VISTA IMAGINÁRIO:
Assim como BS simula uma batalha entre heróis e vilões do Universo Marvel e um jogo de mesa como o Xadrez simula a batalha entre dois generais comandando seus exércitos, Magic é uma simulação de um duelo entre dois magos. Estes magos possuem seus terrenos que são de onde eles tiram a energia (mana) para fazer as mágicas e tentar vencer seu oponente para conquistar os terrenos dele e assim ter mais poder.
As criaturas são invocadas pelos dois jogadores para que sirvam de ataque e defesa dos mesmos, mas o objetivo não é matar as criaturas do oponente e sim acabar com a vida dele. Por isso, é importante que as suas criaturas passem pela defesa adversária. Existem diversas habilidades que as criaturas podem ter e uma delas é Voo. Essas criaturas só podem ser bloqueadas por outra que possua Voo ou Alcance (este último caso são criaturas que não voam mas podem bloquear um voador). Para entender isso imagine que no campo de batalha as criaturas com Voo passem por cima do exército adversário sem que sejam detidas.
Uma criatura pode bloquear apenas uma, mas diversas criaturas podem bloquear uma mais forte se a situação pedir. Porém, um detalhe deve ser observado, você não pode atacar às criaturas do oponente como no Hearthstone, por exemplo. Você declara todas as criaturas que vão atacar ao mesmo tempo e o oponente decide se vai bloquear alguma ou se vai levar o dano.
COMO GANHAR A PARTIDA:
O jogo começa e cada jogador compra 7 cards, o primeiro a jogar não compra e baixa um terreno na mesa (só pode baixar um por turno). Caso possa fazer alguma mágica com os terrenos disponíveis ele faz virando os terrenos para pagar o custo da mágica (o custo é a soma dos números e símbolos no alto da carta). Quando ataca com uma criatura também deve virar ela para representar que ela atacou e assim ela não poderá lhe defender no turno do oponente. No turno seguinte você vai desvirar todos os terrenos que usou e todas as criaturas que atacaram.
Cada mago começa com 20 pontos de vida e quando uma criatura ataca sem ser bloqueada por outra, ela causa o seu poder de dano ao adversário que deve subtrair do seu total de pontos de vida. Algumas mágicas podem causar dano direto no jogador também. Quem chegar a zero de vida perde na hora, a não ser que alguma Mágica Instantânea ou habilidade de alguma carta já na mesa faça ele ganhar pontos de vida imediatamente. Feitiços não servem neste caso. Outra forma de perder o jogo é não ter mais cards para comprar.
Bom, espero que não tenha ficado grande o texto, tentei ser sucinto, mas o jogo tem muito assunto e isso foi apenas o básico. No próximo post falarei da pilha de efeitos (que é a parte mais difícil dos novatos entenderem da regra) e comentarei sobre outras regras básicas do jogo. Obrigado por ler e até o próximo post.