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ESTRATÉGIA EM ESTUDO: HABILIDADE DE AGILIDADE

Seja bem-vindo a coluna Estratégia em Estudo! Sou eu novamente, Sergio Menna, e esta semana começaremos uma série nova em que discutiremos estratégias com cada poder de BS, e possíveis combinações.

Nosso foco hoje será Agilidade, suas forças e suas fraquezas e como combinar outros poderes com o objetivo de fortalecer a estratégia. Preparados? Então vamos lá!


1. Sobre cards de Agilidade


Uma característica fortemente presente em cards de habilidade de Agilidade é a quantidade de antecipações. Após uma consulta nos cards de habilidade, conseguimos observar que 37% dos cards de Agilidade (7/19) são antecipações, fazendo com que o poder seja o terceiro colocado nesta categoria, ficando atrás de Poder Cósmico (40%) e Telepatia (44%). É também um poder bastante presente em personagens: aproximadamente 22% (75 personagens dos 335) do total.


Em termos de estratégia, os cards de Agilidade mais comuns de listas de deck são: Entrada Triunfal, Impossível de se Ver, Movimento Ágil, Técnica Tribal e Treinamento Intenso. Celeridade e Em Meio ao Caos aparecem nos decks com Telecinésia que usam Homem Absorvente e Despedaçar a Realidade. Além disso, Celeridade aparece em algumas listas com Máquina de Bloqueio Mental. As demais habilidades não aparecem em um padrão significativo, enquanto Treinamento Intenso é, de longe, o mais presente em decks.


As habilidades mais comuns de combinarem com Agilidade são: Ataque à Distância, Elasticidade e Lâminas. Temos também combinações com Telecinésia, Telepatia e mesmo Voo, apesar da pouca quantidade de personagens com Agilidade e Voo (apenas Aurora, Estrela Polar e Speedball). Com Telepatia, a sinergia é mais fácil de entender: decks de ímpeto com Entrada Triunfal e Adaga Psíquica, contando com o auxílio de Olho de Agamotto para conferir Telepatia aos personagens que não possuem este poder.


Uma possibilidade pouco explorada é Agilidade com Ataque Energético. Penso que um dos pontos fracos de Ataque Energético seja a falta de cards de antecipação, uma lacuna que Agilidade ajuda a preencher. Além disso, Agilidade e Ataque Energético são as habilidades mais comuns nos personagens da afiliação Guardiões da Galáxia.


Primeira Conclusão: Agilidade, de maneira geral, é útil para adicionar antecipações em suas estratégias. Treinamento Intenso ajuda com a permuta de cards e Entrada Triunfal com decks de ímpeto.


2. Arquétipo de deck: Ímpeto


Arquétipo é definido como “modelo ou padrão passível de ser reproduzido em simulacros ou objetos semelhantes”. Em outras palavras, é qualquer modelo ou tipo de alguma coisa. É uma expressão bastante comum em jogos de estratégia, e nessa nova série de artigos estaremos usando com frequência essa expressão.


Outra expressão que iremos utilizar é enabler (plural: enablers). Enabler é algo ou alguém que torna algo possível. Em português, seria algo como “possibilitador”. Dizemos que um card que torna algo possível é um enabler. Por exemplo, Concentrar Poder torna possível usar ações de Ataque Energético no turno que o personagem entrou em cena. Por isso, ele é um enabler de ímpeto.


Um arquétipo de deck é um modelo básico para aquele deck, que eventualmente pode ser expandido, evoluído ou mesmo alterado. Como falaremos de Agilidade hoje, quero iniciar a discussão com um deck que normalmente usa esse poder.


A base do deck de ímpeto são personagens e ações que podem ser usadas por personagens no turno em que eles entram em jogo. Temos como exemplo de personagens o Pyro, Mística V2, Treinador e o Elektro. Temos como enablers (do inglês, possibilitadores) desta estratégia os cards Entrada Triunfal, Concentrar Poder, Investigação Silenciosa e Colisão Devastadora.


Dessa forma, dois decks comuns de ímpeto são os baseados em Agilidade e o outro em Voo e ataque Energético. Em especial, quero falar um pouco sobre o deck de Sexteto Sinistro.


No sexteto Sinistro, temos como principais personagens de Agilidade o Kraven – o Caçador e Corisco. Mystério também possui Agilidade, e graças à sua Telepatia torna-se um usuário natural de Adaga Psíquica. Olho de Agamotto serve para fazer com que os demais personagens do deck possam entrar em cena carregando Adagas, e Entrada Triunfal é o trunfo para conceder ímpeto aos personagens que não possuem tal capacidade. Kraven com Entrada Triunfal e Reflexos Rápidos (buscado com o Mystério) torna possível causar até 11 de dano em um alvo marcado pelo Kraven no turno em que ele entra em cena, graças aos +4 de dano que ele causa. Primeiro você ataca com Entrada Triunfal (cinco pontos de dano no alvo marcado) e depois, caso ele não tenha sido nocauteado já, você pode atacar com Assalto do Caçador (mais seis pontos de dano). Outra forma de causar bastante dano é com À Espreita e personagens do Sexteto atacando um alvo marcado com o Duende Verde V2. Com Cubo Cósmico na conta, a quantidade de dano possível é elevadíssima.


Para tornar o deck mais consistente, temos o Abutre para recrutar os personagens certos para

o momento, o Camaleão V2 para defender das ações de ímpeto do inimigo e o Corisco para remover cards indesejados, como Ziguezague. Treinamento Intenso ajuda os personagens a permutarem os cards que estão carregando e junto com Impossível de se Ver ajuda a aumentar a quantidade de antecipações. Impossível de se Ver auxilia a adicionar dano na preparação, junto com outros cards como Alvejar Comparsas.


Ao passo que Pyro e Treinador adicionam dano no turno em que entram em cena, o fato deles não pertencer ao Sexteto atrapalha um pouco com a sinergia global do deck, mas não ao ponto de excluí-los do deck. Do contrário, sua presença é altamente recomendável.


Já discutimos opções para sua fase de preparação, desde ações até efeitos desencadeados, passando de textos passivos de personagens até efeitos de cenários, habilidades e suportes. Fora os já mencionados Reflexos Rápidos e À Espreita, outros cenários úteis para o deck são Fogo Cruzado para adicionar proteção e Retirada Estratégica para permitir reutilizar efeitos ao entrar em cena, como o dano do Pyro, a “marca” do Duende e do Kraven e Adagas. Para encerrar, Portal para o Microverso é o suporte de escolha para esta estratégia.


Segunda Conclusão: além das ações que podem ser usadas no turno em que entram em cena, a sinergia tribal do Sexteto e os demais cards de apoio do deck o tornam uma excelente escolha para se jogar com o arquétipo ímpeto.


3. Agilidade em decks tribais


Como mencionado antes, Guardiões da Galáxia é outra possibilidade para usar cards de Agilidade. Enquanto apenas Gamora e Aleta possuem ações próprias de antecipação, antecipações de Agilidade auxiliam em muito este tribal a tomar forma. Vingadores é outra possibilidade, valendo-se daí de outra característica dos cards de Agilidade: a possibilidade de usar mais de uma ação por turno e de capacitar personagens em conjunção com o texto da Torre Stark.


Viúva Negra, Homem-Aranha V3, Mercúrio V2, Pantera Negra, Capitão América e Homem Aranha Superior: todos eles são excelentes personagens com Agilidade que podem utilizar Celeridade, Movimento Ágil e até mesmo Rompante de Mobilidade para atacar múltiplas vezes e capacitar os personagens durante o combate. A Torre torna possível ampliar o dano de combate com o custo de incapacitar um personagem em um. O Homem-Aranha Superior possui uma ação de custo zero, e o Mercúrio V2 se capacita ao usar a ação do próprio texto, tornando-os encolhas naturais para esta estratégia.


Outro exemplo de possibilidade para cards de Agilidade: combinar os efeitos de Em Meio ao Caos e Vendaval de Infortúnio. As antecipações de Agilidade, graças ao Vendaval, ajudam a adicionar recursos, enquanto que Em Meio ao Caos permite você usar mais ações de Agilidade após cada ação de Telecinésia. Experimente antecipar seu oponente com Impossível de se Ver, Alteração Subatômica, Treinamento Intenso, Evolução Entrópica e Impossível de se Ver novamente! Detalhe: isso tudo com apenas três personagens e incapacitando cada um em apenas um estágio.


Tribais que podem se valer dessa combinação são os Mestres do Terror, com Homem Absorvente despedaçando a realidade e se capacitando com Celeridade no mesmo turno, Vingadores com Feiticeira Escarlate, Vampira V2, e Avante, Vingadores! Temos também a Tropa Alfa, mas como apenas o Guardião (e o Capitão Universo) possuem Telecinésia nesse grupo, fica difícil realmente contar com esta estratégia.

4. BÔNUS: Deck Vendaval do Caos v1b


Antes de encerrarmos hoje, eu apresento um rascunho de deck de minha autoria. Esta é a versão beta dele ainda, então eu conto com a contribuição de todos que queiram me ajudar nesta empreitada. A essência do deck é conseguir usar bem as antecipações, atrapalhar o jogo do oponente e ser competitivo no atual meta sem usar Despedaçar a Realidade. Então, já aviso que turno infinito está fora de questão.

Como a Database está com problemas atualmente de acesso (esta semana deve ser divulgado o novo endereço eletrônico do site), eu copiei a lista abaixo e expliquei resumidamente a função de cada card e como o deck deveria funcionar.


Aurora e Estrela Polar, devido ao texto deles, ajudam o deck a causar dano na preparação sem utilizar ação alguma. Além disso, ambos possuem antecipação própria, sendo basicamente o mesmo card. Speedball consegue usar sua ação tanto na antecipação quanto na fase de preparação, auxiliando na geração de recursos do deck quando houver um personagem carregando Vendaval do Infortúnio. Mercúrio V1 faz basicamente a mesma coisa, servindo como muleta caso necessário. Guardião tem três motivos para estar no deck: ele capacita personagens da Tropa Alfa (Aurora, Estrela Polar, ele próprio e o Capitão Universo), ele possui Telecinésia e possui uma antecipação de Telecinésia, que quando usada em conjunto com um personagem carregando Em Meio ao Caos, permite que aquele personagem faça uma antecipação extra. Feiticeira Escarlate possui Telecinésia, possui uma excelente antecipação e pode eventualmente adiantar um cenário em cena, tornando-a versátil para este deck. O Capitão Universo pode evoluir de qualquer personagem, possui uma ação forte, é considerado um membro da Tropa Alfa quando em cena caso exista outro em cena e ainda por cima possui Telecinésia. Para encerrar os personagens, temos a Serpente da Lua que, além de possuir tanto Telecinésia quanto Agilidade, entra em cena permutando cards.


Com relação aos cenários: exceto por Retirada Estratégica, todos eles permitem incapacitar um personagem em cena para um efeito bom. Incapacitar os gêmeos da Tropa Alfa é muito interessante pelo texto deles. Retirada Estratégica serve para salvar um personagem ou para reaproveitar a entrada da Serpente da Lua. O único suporte do deck – Chamariz Holográfico – serve para ajudar a proteger os personagens na antecipação.


Com a exceção óbvia da dupla Em Meio ao Caos e Vendaval do Infortúnio, cada card de habilidade serve uma linha básica conforme o poder. Os cards de Agilidade (Celeridade, Treinamento Intenso, Rompante de Mobilidade e Impossível de se Ver) servem para capacitar personagens conforme eles realizam suas ações e garantir antecipações para desencadear o efeito do Vendaval do Infortúnio. Os cards de Telecinésia (Aceleração Atômica, Alteração Subatômica e Evolução Entrópica), além de opções de antecipação, permitem que personagens carregando Em Meio ao Caos possam utilizar ações extras em qualquer momento do jogo – preparação, combate ou antecipação. Ziguezague é o único card de Voo que aparece na lista, e serve para proteger as peças importantes do deck e gerar algumas incapacitações extras para os gêmeos. A Joia tem como principal função parar estratégias de ímpeto e dificultar o uso de Investigação Silenciosa, Incursão Surpreendente e outras ações usadas na preparação. O Cubo ajuda a ampliar os danos dos personagens do deck.


Uma interação digna de nota é com Impossível de se Ver e Celeridade. Um personagem carregando Impossível de se Ver pode utilizar esta habilidade sem problema algum enquanto estiver com Em Meio ao Caos e houver personagens para utilizar ações de Telecinésia. Se o personagem for o Speedball ou o Mercúrio, e ele estiver carregando Celeridade ao invés disso, o resultado é ainda mais poderoso: Speedball utiliza duas vezes sua ação, é capacitado e usa uma terceira vez. Então outro personagem utiliza uma ação de Telecinésia, desencadeando o efeito do Em Meio ao Caos. Speedball usa então Celeridade e se capacita em dois. Novamente, um terceiro personagem utiliza uma ação de Telecinésia, desencadeando o efeito do Em Meio ao Caos novamente. Speedball pode usar mais duas vezes sua ação própria. Quanto mais personagens em cena, mais longe se pode ir nesta interação. Caso o Speedball tenha causado dano em si mesmo e esteja com o Cubo Cósmico, ele passa a causar três pontos de dano a cada ação!


5. Concluindo


E era isso por hoje, espero que tenham gostado. Dicas para o Vendaval do Caos, bem como críticas, comentários e sugestões são bem-vindas, tanto por e-mail (mennamtcg@gmail.com) quanto nos comentários abaixo. Acompanhe essa nova série de artigos, e mande suas listas. Um abraço e até a próxima!

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